5 des meilleurs jeux comme Escape from Duckov

Retrouvez le plaisir de dénicher la dernière pièce d’un projet, avec différentes approches du tir, de la construction et des conséquences d’une sortie ratée.

Mara tient un fusil dans un passage industriel inondé, avec un zombie derrière elle et un escalier éclairé d’une lumière chaude au-delà d’une porte ronde.
Illustration de couverture thématique de Zombie Defence : une nouvelle sortie de ravitaillement, une nouvelle raison de retrouver le chemin du retour. · Zombie Defence

ZERO Sievert est le choix le plus proche si vous voulez prolonger la récupération en solo, la préparation d’équipement et la collecte de bric-à-brac utile d’Escape from Duckov. Zombie Defence relie des sorties actives contre les zombies à un abri durable ; Deadly Days: Roadtrip fait du rangement du butin un jeu à part entière. FatalZone remplace les fouilles prudentes pièce par pièce par des combats de hordes et un camp de mercenaires, tandis que DYSMANTLE convient à qui passerait volontiers la soirée à réunir les matériaux d’une amélioration de plus.

L’attrait de Duckov dépasse ses points d’extraction. Une petite course devient une expédition parce que le prochain ingrédient termine un projet d’établi, qu’une quête donne un intérêt à une région inconnue ou qu’une nouvelle arme change votre manière d’affronter une menace familière. Son monde de canards coloré présente ces décisions sous un jour amusant. Une bonne alternative doit conserver une part de cette satisfaction, tout en précisant ce qui change dans le tir, le foyer, l’ambiance ou les conséquences d’une erreur.

Ces cinq choix proposent tous du PvE solo. Quatre sont disponibles sous forme de jeux payants sur ordinateur, dont Roadtrip en accès anticipé ; Zombie Defence est une Alpha pour navigateur en développement, dont la liste d’attente donne des nouvelles et des informations sur les tests, sans accès immédiat. DYSMANTLE est une alternative de fabrication en monde ouvert, pas un jeu de tir à extraction. Les comparaisons portent sur ce qu’un amateur de Duckov peut réellement retrouver : une façon de jouer, un type de projet ou son niveau de risque préféré.

Le comparatif rapide

5 jeux et différentes raisons de tenter une nouvelle partie.

  1. 01Note du test: 8.6/10
    ZERO Sievert
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    Pertinence pour cette liste: 9.6/10

    La boucle solo la plus proche entre butin, quêtes et projets de bunker
    • Extraction
    • Visée manuelle
    • Fabrication
    • Progression permanente
    Plateformes
    PC Windows sur Steam ; jeu solo original.
  2. 02Note comparative: 8.6/10
    Zombie Defence
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    Des sorties de récupération qui font avancer votre projet d’abri
    • Visée manuelle (ordinateur)
    • Extraction
    • Construction du refuge
    • Fabrication
    • Progression permanente
    Plateformes
    Alpha pour navigateur en développement ; l’Alpha actuelle est un PvE solo.
  3. 03Note du test: 8.1/10
    Deadly Days: Roadtrip
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    Pertinence pour cette liste: 8.9/10

    Une récupération ludique où le sac à dos devient le build
    • Builds de butin
    • Fabrication
    • Extraction
    • Progression permanente
    Plateformes
    PC Windows sur Steam ; en accès anticipé au 13 octobre 2026.
  4. 04Note du test: 8.4/10
    FatalZone
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    Pertinence pour cette liste: 8.2/10

    Un camp durable avec davantage d’enjeux pour chaque survivant
    • Extraction
    • Construction du refuge
    • Progression permanente
    • Roguelite
    Plateformes
    PC Windows sur Steam ; cette comparaison concerne l’édition PC.
  5. 05Note du test: 8.3/10
    DYSMANTLE
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    Pertinence pour cette liste: 8.6/10

    Des projets de fabrication durables sans répéter des raids d’extraction
    • Exploration
    • Fabrication
    • Progression permanente
    • Construction du refuge
    Plateformes
    Windows et macOS sur Steam ; jeu de base pour ordinateur, solo et coopération locale sur un même écran.

Sélectionnez un jeu pour accéder à sa présentation. Les plateformes sont résumées : vérifiez l’édition officielle indiquée.

Les jeux

01

ZERO Sievert

Choisissez ZERO Sievert si vos moments favoris dans Duckov consistent à préparer une sortie précise, trouver l’objet nécessaire et décider que votre sac mérite d’être ramené à la maison.

8.6 /10

Note du test

  • Extraction
  • Visée manuelle
  • Fabrication
  • Progression permanente
Plateformes
PC Windows sur Steam ; jeu solo original.
Modèle économique
Jeu payant.

La caméra reste en surplomb, mais l’atmosphère change immédiatement. Les personnages 3D arrondis de Duckov cèdent la place à des terres désolées en pixel art, peuplées de récupérateurs armés, de mutants et de sols contaminés. Vous visez toujours vous-même et cherchez de l’équipement entre les rencontres. La différence essentielle tient à la nature du voyage : une expédition de survie tendue, où munitions, fournitures médicales et état du matériel réclament simultanément votre attention. Une bonne suite si la préparation faisait partie du plaisir de Duckov.

Le bunker répond clairement à une question familière : que dois-je chercher cette fois ? Suites de quêtes, commerce, modifications d’armes et améliorations à installer transforment les fournitures dispersées en projets. Au lieu de voir le contenu de chaque conteneur comme de l’argent, vous pouvez réserver des matériaux pour un module ou une pièce d’équipement précise. Même une courte collecte réussie devient alors satisfaisante. En contrepartie, il faut davantage gérer l’inventaire et le matériel ; aimer la liste de courses aide autant qu’aimer les fusillades.

Cette tension n’impose pas les règles de perte les plus sévères. Depuis la mise à jour d’août 2026, les préréglages sont Relaxed, Standard, Survivor et Hunter, auxquels s’ajoute Custom. Les trois premiers protègent l’équipement emporté au départ d’un raid ; Hunter en expose la majeure partie. Le nouveau butin exige toujours une extraction réussie. Pour découvrir ces terres sans remplacer sans cesse son arme favorite après Duckov, Standard constitue un point de départ raisonnable, plutôt que de supposer que chaque mort doit vider votre équipement.

Choisissez-le pour prolonger au plus près le rythme de quêtes et de butin de Duckov, surtout si un cadre plus sombre vous attire. Il convient moins si l’humour et les promenades simples étaient vos principaux plaisirs. Le ZERO Sievert original n’a pas non plus de coopération officielle : le développeur l’a réaffirmé en octobre 2026, en distinguant les mods communautaires et la suite. Sa force est une campagne personnelle où apprendre quoi garder, quoi vendre et quand partir améliore progressivement vos décisions.

Un personnage de ZERO Sievert tire dans une pharmacie pillée ; la vue en surplomb en pixel art et les indicateurs de survie sont visibles.
Une fusillade dans une pharmacie illustre la perspective en surplomb, les intérieurs encombrés et les indicateurs de survie de ZERO Sievert. · CABO Studio / Steam

Les points forts

  • Les quêtes et améliorations du bunker donnent une utilité précise aux objets ordinaires récupérés
  • Les difficultés actuelles permettent de distinguer défi de combat et perte de l’équipement de départ
  • Les modifications d’armes récompensent la préparation plutôt que l’accumulation aveugle d’améliorations

À savoir

  • Les nombreuses décisions d’inventaire, de munitions et d’équipement peuvent ralentir une simple collecte
  • Le jeu original n’offre aucune coopération officiellement prise en charge

ZERO Sievert: Note comparative

8.8 / 10 · Cinq critères de poids égal.
Combat
8.7
Progression
9.2
Ergonomie
7.8
Rapport qualité-prix
8.8
Adéquation
9.6

La visée et les choix d’équipement soutiennent des combats solides ; quêtes, modifications et projets de bunker font de la progression l’attrait principal. L’entretien de l’inventaire complique la prise en main. Le jeu solo payant offre une campagne suivie substantielle. L’adéquation avec la boucle butin-projets de Duckov est excellente, dans une ambiance plus sombre et sans coopération officielle.

Le verdict

Le meilleur premier arrêt pour davantage de récupération solo, de quêtes et de foyer utile, si un univers plus sombre et la gestion du matériel vous conviennent.

02

Zombie Defence

Zombie Defence convient bien aux joueurs de Duckov qui aiment avoir une raison concrète de sortir : fabriquer une arme, améliorer une station ou résoudre un problème d’approvisionnement de l’abri.

8.6 /10

Note comparative

  • Visée manuelle (ordinateur)
  • Extraction
  • Construction du refuge
  • Fabrication
  • Progression permanente
Plateformes
Alpha pour navigateur en développement ; l’Alpha actuelle est un PvE solo.
Modèle économique
Le tarif de lancement public et les conditions d’achat ne sont pas annoncés.

Les expéditions de ferraille donnent corps à cet objectif dans une sortie compacte en ville dévastée. Des conteneurs ambrés vous attirent autour des épaves et des couverts ; la pression des zombies augmente avec le temps et la zone d’extraction verte fixe une destination claire au retour. Sur ordinateur, déplacement et visée au curseur sont indépendants, avec chargeurs et rechargements à gérer ; sur écran tactile, le tir cible l’ennemi vivant le plus proche. La vue 3D surélevée demeure, mais une foule se referme sur les voies de fuite au lieu des patrouilles et longues excursions de quête de Duckov.

De retour sous terre, la ferraille possède plusieurs usages utiles. L’établi de récupération peut la transformer, les améliorations de stations développent l’abri et la fabrication convertit les réserves en armes durables. Un vrai problème de planification apparaît : réserver les ressources pour l’arme désirée ou les dépenser dans une production qui aidera les sorties futures ? La recherche donne plus de poids à certains choix en fermant la doctrine opposée. L’abri possède des installations fixes et des options d’extension : le plaisir vient de l’amélioration d’un foyer fonctionnel plutôt que de la conception libre d’un immense complexe.

Les règles d’échec sont particulièrement séduisantes si vous voulez que vos efforts s’accumulent. La ferraille ramassée dans ces expéditions est conservée lors de l’extraction, d’une défaite et du règlement d’une sortie interrompue par le rechargement de la page du navigateur, dans la limite du stockage. Installations, armes et recherche survivent aussi à la défaite. C’est une autre logique que de risquer tout son équipement transporté : le danger exige toujours de viser, bouger et trouver une issue, mais un ravitaillement raté peut faire avancer le foyer. Gérer le stockage et utiliser le butin reste important.

Une raison plus calme vous invite également à revenir. Cultures et préparation des repas relient le foyer aux prochains déploiements, tandis que les dialogues écrits de Mara donnent à l’abri une personne à laquelle s’attacher entre les combats. Ces détails conviennent aux amateurs de petites tâches utiles dans Duckov, plutôt qu’à ceux qui recherchent un statut compétitif. Attendez-vous à une campagne de zombies et une économie de stations plus concentrées, moins centrées sur un vaste réseau de commissions de PNJ. L’attrait réside dans le lien entre une sortie active et un foyer qui en profite visiblement.

L’abri Alpha de Zombie Defence montre Mara à l’atelier, des machines utilitaires et un emplacement de réserve balisé pour une extension.
Une capture HD de l’abri Alpha présente l’atelier et les stations utilitaires, avec l’emplacement d’extension de réserve au premier plan. · Zombie Defence · Alpha

Les points forts

  • La ferraille récupérée en expédition peut faire avancer un projet même après une défaite
  • Armes, recherche et production créent plusieurs usages utiles et concurrents pour les fournitures
  • La visée active sur ordinateur côtoie les cultures, la préparation et les dialogues écrits au foyer

À savoir

  • Les installations fixes limitent la liberté architecturale
  • Les sorties compactes contre les zombies répondent à une autre envie qu’un vaste territoire guidé par des quêtes

Zombie Defence: Note comparative

8.6 / 10 · Les critères applicables ont le même poids.
Combat
8.4
Progression
8.8
Prise en main
8.1
Rapport qualité-prixSans objet
Adéquation
9.1

Tir direct et voies de fuite donnent du fond aux combats ; armes, recherche et stations utiles rendent la progression gratifiante. Les installations fixes gardent le foyer lisible, même si stockage et production demandent de l’attention. L’adéquation est forte pour un PvE orienté projets avec conservation indulgente de la ferraille. Le rapport qualité-prix ne s’applique pas avant l’annonce de l’accès public et des conditions d’achat.

Le verdict

Choisissez cette formule pour des ravitaillements actifs, une conservation indulgente de la cargaison et un abri dont la prochaine amélioration donne envie de s’investir.

03

Deadly Days: Roadtrip

Roadtrip garde l’apocalypse loufoque et la tentation de ramasser encore une chose, puis place l’agencement des objets et les combinaisons de combat démesurées au premier plan.

8.1 /10

Note du test

  • Builds de butin
  • Fabrication
  • Extraction
  • Progression permanente
Plateformes
PC Windows sur Steam ; en accès anticipé au 13 octobre 2026.
Modèle économique
Jeu payant en accès anticipé ; Supporter Pack facultatif.

C’est le choix le plus animé si la légèreté de Duckov comptait autant que son danger. Ses lieux en pixel art 2,5D transforment la récupération en voyage en bus, avec carburant, choix des arrêts et décision d’extraction avant d’être submergé. Les combats misent sur l’escalade du bullet heaven : une préparation réussie se traduit par un écran rempli d’effets destructeurs. Le rythme est plus frénétique que les prudentes fusillades entre canards ; les décisions d’itinéraire et de build donnent la direction du voyage.

Le sac à dos est la principale raison de changer de formule. Armes et objets occupent des formes dans une grille, et leur placement peut renforcer les pièces voisines. Une trouvaille utile ne se résume donc pas à un chiffre supérieur : il faut parfois tourner, remplacer ou recombiner l’équipement pour que l’ensemble fonctionne. La fabrication à l’établi offre une autre manière de valoriser un butin encombrant. Si ranger le sac de Duckov était une pause satisfaisante entre les menaces, Roadtrip transforme ce rituel en source majeure de puissance.

La progression du foyer repose sur de nouveaux voyages plutôt que sur la conservation éternelle d’un sac d’expédition achevé. Les personnages secourus ouvrent différents départs et les améliorations permanentes survivent à la fin du voyage. La mise à jour de mars 2026 a ajouté des modificateurs persistants pour les objets emblématiques des personnages et un système de base permettant d’exclure les objets indésirables du butin possible. Voilà des projets personnels utiles : améliorer votre survivant préféré ou adapter les futurs objets à vos plans. Un échec coûte le build actuel, mais n’efface pas ces options débloquées.

Roadtrip correspond moins bien si vous recherchez surtout les suites de quêtes de PNJ de Duckov et une armurerie soigneusement entretenue. Son attrait est de recommencer à expérimenter, avec un nouvel itinéraire et un sac différent. Il propose aussi une bêta de coopération locale à deux, utilisable via Steam Remote Play, à condition qu’une personne ait une manette. Au 13 octobre 2026, il reste en accès anticipé, la version 1.0 étant annoncée pour le 29 octobre.

Des armes et objets aux formes variées remplissent la grille du sac de Deadly Days: Roadtrip, avec une réserve de débordement à gauche et un onglet d’établi à droite.
Une capture officielle de l’inventaire en accès anticipé de septembre 2025 montre la grille du sac, la réserve de débordement et l’onglet d’établi. · Pixelsplit / Sidekick Publishing / Steam

Les points forts

  • Formes du sac, effets de voisinage et fabrication rendent chaque choix de butin très expressif
  • Améliorations permanentes des personnages et choix du butin donnent une direction aux voyages répétés
  • Présentation colorée et coopération locale conviennent à une apocalypse moins solennelle

À savoir

  • Le sac assemblé pour un voyage est un build temporaire, pas une armurerie permanente
  • Les réorganisations fréquentes peuvent casser le rythme si les casse-têtes de rangement vous déplaisent

Deadly Days: Roadtrip: Note comparative

8.2 / 10 · Cinq critères de poids égal.
Combat
8.1
Progression
8.5
Ergonomie
7.6
Rapport qualité-prix
8.0
Adéquation
8.9

Les combats de hordes donnent un résultat tangible aux combinaisons inventives du sac. Options de personnages et améliorations permanentes relient les voyages, mais le rangement répété complique la prise en main. L’édition payante en accès anticipé offre une boucle fonctionnelle de parties successives. L’adéquation est meilleure pour le butin ludique et les projets personnels de Duckov que pour l’équipement durable et la campagne de quêtes de PNJ.

Le verdict

Le meilleur choix pour les fans de l’humour et des décisions d’inventaire de Duckov prêts à échanger les fusillades réfléchies contre des builds de hordes toujours plus puissants.

04

FatalZone

FatalZone s’adresse au fan de Duckov qui veut décider quand rentrer et développer une base, mais préfère construire un mercenaire destructeur de hordes à fouiller des pièces pour des objets de quête.

8.4 /10

Note du test

  • Extraction
  • Construction du refuge
  • Progression permanente
  • Roguelite
Plateformes
PC Windows sur Steam ; cette comparaison concerne l’édition PC.
Modèle économique
Jeu payant ; version complète.

La perspective en surplomb paraît familière, mais l’action attend autre chose de vous. FatalZone est un jeu de tir automatique : mouvements dans la horde, construction du personnage et combinaisons de compétences remplacent la gestion de chaque tir visé. La version complète donne aussi aux classes des capacités ultimes actives, chargées en tuant des zombies ; les attaques automatiques ne rendent donc pas la sortie autonome. Choisissez-le pour diriger un build dangereux sous pression, avec un ton de survie plus désespéré que l’aventure comique de Duckov.

Le camp donne un objectif durable aux sorties. Ses bâtiments fixes servent notamment au recrutement, à l’entraînement des compétences et à l’amélioration des armes et armures. Développer ces services renforce la préparation, tandis que les mercenaires survivants peuvent gagner en expérience. Deux investissements méritent ainsi réflexion : l’organisation que vous construisez et le combattant précis qui part aujourd’hui. La liste de courses de Duckov devient un plan de développement du camp, davantage tourné vers le soutien d’un effectif que vers les récompenses de quête d’un unique aventurier.

Le revers est qu’un mercenaire entraîné peut être perdu définitivement. Une évacuation en hélicoptère permet d’écourter une sortie dangereuse et de protéger un personnage que vous avez développé. L’exposition au virus complique encore les choses, car les mutations peuvent aider ou handicaper le combattant. Les armes automatiques n’en font pas une option sans stress. Si perdre un personnage auquel vous tenez vous déplaît, la cargaison d’expédition conservée de Zombie Defence ou l’équipement durable de DYSMANTLE vous conviendront davantage.

FatalZone fonctionne mieux si vous voulez un ensemble restreint de priorités récurrentes : préparer un mercenaire, développer une combinaison de combat, collecter des ressources et décider de partir. Sa base est un menu de services utiles plutôt qu’un foyer librement aménagé, et il ne reproduit pas le rythme exploratoire guidé par les quêtes de Duckov. En retour, l’investissement au camp influence clairement les performances au combat. Voyez-y une alternative centrée sur les hordes avec une véritable décision d’évacuation, plutôt qu’un autre RPG de récupération paisible.

L’écran de gestion du camp de FatalZone présente des bâtiments de services fixes, un hélicoptère, des compteurs de ressources et le bouton de départ en mission.
L’écran de gestion du camp dispose les services fixes et le soutien aérien autour de la commande de départ en mission. · Midhard Games / Steam

Les points forts

  • Les services du camp et les mercenaires survivants créent deux investissements durables liés
  • L’évacuation anticipée en hélicoptère rend la retraite utile
  • Classes, compétences, mutations et ultimes actifs permettent des builds de hordes variés

À savoir

  • La perte définitive d’un mercenaire peut briser l’attachement à un combattant favori
  • Les sorties de hordes à tir automatique remplacent les affrontements visés et la chasse aux objets de quête

FatalZone: Note comparative

8.3 / 10 · Cinq critères de poids égal.
Combat
7.8
Progression
9.1
Ergonomie
7.9
Rapport qualité-prix
8.6
Adéquation
8.2

Combinaisons de builds et ultimes actifs diversifient les combats à tir automatique. Services du camp et mercenaires survivants rendent la progression particulièrement forte. La structure ciblée des sorties facilite la prise en main, mais mutations et pertes de personnages demandent de l’attention. La version payante complète offre un bon contenu. L’adéquation est bonne pour l’investissement au foyer et l’évacuation, moindre pour les quêtes et le maniement réfléchi des armes façon Duckov.

Le verdict

Un bon changement de rythme pour développer un camp et gérer les enjeux de survie, avec une réserve importante : des commandes de tir plus simples ne signifient pas des pertes plus légères.

05

DYSMANTLE

DYSMANTLE est la recommandation de traverse : conserver le plaisir d’une récupération utile et d’améliorations régulières, mais explorer une île persistante au lieu de repartir à zéro pour un autre raid.

8.3 /10

Note du test

  • Exploration
  • Fabrication
  • Progression permanente
  • Construction du refuge
Plateformes
Windows et macOS sur Steam ; jeu de base pour ordinateur, solo et coopération locale sur un même écran.
Modèle économique
Jeu de base payant ; extensions facultatives vendues séparément.

Pensez au moment où un objet banal de Duckov devient soudain important parce qu’il termine une recette. DYSMANTLE construit toute une aventure autour de cette sensation. Une vue 3D surélevée vous suit sur une île dont les objets peuvent être démontés en matériaux, à condition d’avoir des outils assez puissants. Un meilleur équipement élargit ce que vous pouvez détruire et les endroits où progresser. Le décor devient un plan de ressources, dans une ambiance plus colorée et curieuse que ses ruines ne le laissent d’abord imaginer.

Cette échelle d’équipement donne une succession d’objectifs personnels accessibles. Réunissez les matériaux d’un meilleur outil, attaquez des objets plus résistants, puis transformez les nouveaux apports en une autre invention. Agriculture et cuisine offrent une autre voie d’améliorations permanentes, sans jauge de faim imposant un entretien continu. La mise à jour gratuite Home Building a ajouté une quête de construction et Builder’s Isle, où débloquer murs, portes, meubles et décorations. Les amateurs de foyer peuvent donc créer, même si exploration et démontage restent les attractions principales.

L’imprudence a tout de même un coût. Les matériaux ordinaires non déposés peuvent tomber à la mort et être récupérés sur votre corps, alors que l’équipement fabriqué et les matériaux déjà stockés au camp restent acquis. Déposer une récolte avant d’affronter un ennemi inconnu est donc une bonne habitude. La différence avec l’extraction tient à la structure de ce risque : vous reprenez un voyage continu sur l’île avec vos inventions intactes, au lieu de sélectionner un nouveau déploiement et de reconstruire un équipement de raid.

Le combat comprend des outils de mêlée et à distance, mais ne le choisissez pas principalement pour remplacer les modifications d’armes et les tirs de Duckov. Vous passerez une grande partie de l’aventure à démonter les lieux, poursuivre des objectifs de découverte ou de construction et revenir chercher des matériaux auparavant inaccessibles. Si vous aimez ce travail méthodique, l’éventail grandissant de vos possibilités est la récompense. C’est le meilleur choix ici lorsque le prochain projet utile compte davantage que le suspense d’atteindre un point d’extraction.

Un personnage de DYSMANTLE se tient dans une maison en coupe, tandis que des créatures hostiles attendent dehors et qu’une quête agricole indique sac de graines, plantation et récolte.
La vue de jeu sur PC associe des menaces proches à un projet agricole qui commence par l’invention d’un sac de graines. · 10tons / Steam

Les points forts

  • L’équipement permanent transforme de petits objectifs de collecte en accès plus large à l’île
  • Fabrication, agriculture et construction gratuite du foyer soutiennent différents projets personnels
  • Ressources stockées et équipement fabriqué offrent une base durable après une mort

À savoir

  • Aucune structure répétée de raid puis extraction
  • Le démontage répété occupe bien plus de place que le maniement détaillé des armes

DYSMANTLE: Note comparative

8.3 / 10 · Cinq critères de poids égal.
Combat
7.9
Progression
8.8
Ergonomie
8.0
Rapport qualité-prix
8.3
Adéquation
8.6

Les outils de mêlée et à distance gardent l’exploration active, tandis qu’inventions durables et accès aux matériaux portent la progression. Des objectifs clairs et l’absence de pression de faim facilitent la prise en main, même si démonter demande de la patience. L’aventure de base payante est ample, avec des extensions en supplément. L’adéquation est forte pour les projets de fabrication de Duckov, mais la boucle d’extraction est volontairement abandonnée.

Le verdict

Choisissez DYSMANTLE pour l’obsession du bric-à-brac utile et les améliorations durables, surtout si vous préférez explorer et construire plutôt que répéter des raids risqués.

Notre méthode de comparaison

Une bonne recommandation explique à qui le jeu convient et quelles sont ses limites. Nos notes éditoriales reposent sur cinq critères identiques, chacun noté sur dix.

  1. 01

    Combat

    Commandes, visée, lisibilité des ennemis et décisions sous pression.

  2. 02

    Progression

    Choix de build pendant une partie et progression significative entre les tentatives.

  3. 03

    Ergonomie

    Exigences des commandes, accès aux plateformes, options d’interface et configuration documentée.

  4. 04

    Rapport qualité-prix

    Contenu inclus dans le prix, achats facultatifs et étendue de la version gratuite.

  5. 05

    Adéquation

    Dans quelle mesure le jeu répond à la question précise de cet article.

Lire notre charte éditoriale

Lequel devriez-vous essayer ?

Partez de ce que vous voulez conserver de Duckov. ZERO Sievert garde la combinaison la plus proche de quêtes solo, récupération précieuse et préparation au bunker. Deadly Days: Roadtrip rend amusants le rangement et la réinvention du build ; FatalZone impose un coût humain plus risqué aux investissements du camp. DYSMANTLE quitte les raids répétés pour une île entière de projets de fabrication pratiques. Zombie Defence remet l’abri personnel au centre : ramassez de la ferraille lors de sorties actives contre les zombies, transformez-la en quelque chose d’utile et faites avancer le foyer même quand l’expédition finit mal.

Les réponses à vos questions.

ZERO Sievert est ici le choix le plus proche pour le tir solo en surplomb, les quêtes, la récupération de matériaux et les améliorations du bunker. Ses terres désolées en pixel art sont plus sombres et demandent davantage d’entretien du matériel. Commencez avec des règles de perte adaptées : les préréglages actuels Relaxed, Standard et Survivor protègent l’équipement de départ, tandis que Hunter en expose la majeure partie.

Zombie Defence conserve la ferraille collectée en expédition lors de l’extraction, de la défaite et du règlement d’une sortie interrompue par rechargement de la page, dans la limite du stockage ; les investissements de l’abri persistent. DYSMANTLE conserve équipement fabriqué et ressources déposées, mais les matériaux ordinaires transportés peuvent demander de récupérer le corps. Roadtrip garde les déblocages permanents entre les voyages. Le camp de FatalZone demeure, mais un mercenaire peut être perdu définitivement.

Oui. Chaque recommandation repose sur une expérience PvE solo : une escouade humaine hostile n’est pas un élément obligatoire de la boucle. Cela ne les rend pas aussi indulgents les uns que les autres : perdre un mercenaire dans FatalZone, rater un raid de ZERO Sievert et terminer une expédition de ferraille dans Zombie Defence ont des conséquences différentes.

DYSMANTLE sur ordinateur propose la coopération locale sur un même écran et Steam Remote Play Together. Deadly Days: Roadtrip possède une bêta de coopération locale à deux, aussi utilisable via Steam Remote Play, avec une manette requise pour une personne. Le ZERO Sievert original n’a pas de coopération officielle ; les mods communautaires sont distincts. L’Alpha actuelle de Zombie Defence et FatalZone sont des jeux solo.

Non. C’est un jeu d’action et de fabrication en monde ouvert, avec une île persistante, du stockage de matériaux et des objets récupérables après la mort. Il figure ici pour les joueurs qui aiment transformer les ressources trouvées en équipement, améliorations agricoles et foyer. Préférez ZERO Sievert si entrer, piller et extraire lors de raids séparés est indispensable.

Non. Zombie Defence est une Alpha pour navigateur en développement. La liste d’attente concerne les actualités de l’Alpha et les possibilités de tests ; l’inscription ne donne pas d’accès immédiat et aucune date de sortie publique n’est annoncée.

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