ゾンビシェルターと拠点運営
地下シェルターを管理し、生産室を強化して専門分野を持つ住人を配置。食料を育て、アクティブなサバイバルランの合間に長期的な研究方針を選びましょう。

- 5
- 主要な生産室
- 4
- 研究分野
- 18時間
- オフライン生産の最大時間
安全な部屋は出発点にすぎません。Zombie Defenceの地下シェルターでは、回収した物資を次の出撃の準備、生産ラインの拡張、研究備蓄への追加、あるいは居場所に温もりをもたらす人々への投資に振り分けます。
役立つ部屋をそろえた地下シェルターをつくる
ここでの拠点づくりは、次のランを支える小規模な地下避難所を育てることです。「水と水耕栽培」室は食料を生産し、作物への水やりを支援します。発電機はエネルギーを供給し、研究所は研究ポイントを生み、弾薬プレスは戦場のスクラップを弾薬に変え、回収作業台はスクラップから部品または弾薬を作ります。各部屋を強化でき、拡張ベイには2台目の発電機、菜園、回収ステーションを設置できます。
各システムは同じ回収資源を取り合います。部屋の強化に使ったスクラップは、弾薬や機械部品にはできません。次の出撃にはエネルギーと食料も必要です。保管容量にも上限があり、生産室の倉庫が満杯になると、空きができるまで生産が止まります。シェルター運営では、目先の出撃準備と長期的に強い拠点のバランスを取ります。
- 5つの主要な部屋のいずれかを強化し、生産量を増やす。
- 拡張ベイでエネルギー、水やり、スクラップ処理を増強する。
- 保管上限と、建築・クラフトで共用する素材の消費に注意する。

必要な場所に住人を配置する
住人はシェルターにいるだけでなく、生産計画にも参加します。部屋に一人配置すると生産量が上がり、専門分野が一致すればさらにボーナスを得られます。各住人が担当できる仕事は一度に1つだけです。専門家を研究所へ移すと、発電機、菜園、回収作業台、弾薬プレスではその人の支援を受けられなくなります。
キャンペーンに登場する女性住人は5人。整備士のMara、植物学者のIris、補給担当のSable、電気技師のJun、無線研究者のVeraです。それぞれ得意分野に対応したシェルター設備があります。現在のデモではMaraをプレイでき、ほかの4人は利用できません。キャンペーンの解放状況に応じて、住人を訓練したり会話を通じて関係を深めたりできます。
- 住人を部屋に配置して生産速度を上げる。
- 専門家を得意な設備に配置し、追加ボーナスを得る。
- 目下不足している資源に合わせて担当を変更する。

菜園と連携して食料を生産する
食料生産は拠点経済と、手入れが必要な水耕栽培システムを結びつけます。作物は時間経過で育ち、水やりの供給量と貯水量が進み具合に影響します。レタス、トマト、バラはそれぞれ用途が異なります。収穫物は食料庫の補充、回復、関係を深めるちょっとした贈り物に使えます。成長途中の作物を手入れすると貯水を消費し、収穫量が増えます。栽培ラックで区画を増やし、浄水器で水の供給を強化できます。
栽培にも資源の判断が必要です。水耕栽培を最大速度で続けるには十分な水が必要で、住人が増えれば食料も継続的に消費されます。食料庫が満杯だったり、水不足になったりすると計画が滞ります。出撃の合間に畑を確認し、次に植える作物を選び、住人と次の遠征の両方を支える食料ラインを維持しましょう。

長期的な効果をもたらす研究方針を選ぶ
研究所の研究で「シェルター」「産業」「防衛」「兵器庫」にまたがる技術ツリーが開きます。序盤の投資では保管容量を広げたり、常時生産を増やしたり、戦闘時の体力を高めたりできます。前提技術を研究すると、補給の改善、工作機械とクラフトの解放、敗北後の損失軽減、自分の戦闘スタイルに合わせた武器性能の調整など、専門的な方針へ進めます。
後半には相互に選べない2択のドクトリンもあります。たとえばシェルターでは食料・エネルギー生産を高めるか、遠征の回収量を増やすか。産業ではクラフトのコストを下げるか、スクラップ処理を速めるか。兵器庫では威力と連射速度、射程、装弾数のどれを優先するかを選びます。選択はセーブデータに恒久的に記録されるため、研究は全方向を埋めるチェックリストではなく、ビルドの方針になります。
- シェルター技術は容量と遠征の補給を改善する。
- 産業研究は常時生産や作業場でのクラフトを変える。
- 防衛と兵器庫の強化は戦闘中の生存力や武器の挙動を変える。

一回のランを継続的なサバイバルの進行につなげる
出撃はシェルターを維持する資源を運んできます。セクターの勝利、回収遠征、スカベンジランでは別々の報酬を精算しますが、どれも次に何を改善するかという判断につながります。敗北すると露出した物資から一定範囲の徴収があり、セクター進行が後退する場合がありますが、拠点、住人、恒久強化は残ります。結果画面のあともサバイバルの物語が続きます。
離席中も含め、時間経過に応じて生産が進みますが、上限があります。基本の8時間に「夜勤」のランクごとに2時間、「種子保管庫」で4時間追加され、最大18時間です。保管容量、手持ちスクラップ、実行中の生産指示も結果を制限します。投入資材が切れるか出力倉庫が埋まるとプレスは止まります。シェルターはセッション間の計画に応えますが、物資集めとゾンビ戦闘は自分でプレイする必要があります。
次の出撃までに決める3つのこと
シェルターの計画は、不足しがちな資源と支援したいランの種類で変わります。
容量を増やすか、生産量を上げるか
貴重な物資がすぐ上限に達するなら保管庫に投資しましょう。必要な資源をもっと早く作りたいなら部屋や産業研究を強化します。倉庫が満杯のままでは、生産ラインを速めても効果がありません。
専門家を配置するか、弱い部屋を補うか
専門家の得意分野を活かして設備を最大限に強化するか、重要な資源が不足している場所に住人を置きましょう。一人が担当できるのは一室なので、配置先以外ではそのボーナスがなくなります。
自分のランに合ったドクトリンを決める
資源を多く使う拠点なら生産と補給を、戦闘を重視するなら防衛と兵器庫を目指しましょう。相互に選べない研究があるため、後からすべてのボーナスを取ることはできません。
出発する前に。
現在のアルファにおける「シェルター」についての質問。
はい。ただし、自由建築ではなく地下拠点の運営が中心です。アクティブなゾンビランの合間に生産室を強化し、拡張ベイを使い、住人を配置し、作物を育て、物資を作り、恒久的なシェルター技術を研究します。
できません。現在のキャンペーンでは決まったシェルターの部屋と設備を発展させます。壁を自由に置いたり、ゾンビが拠点を攻撃するタワーディフェンス用グリッドを作ったりする機能はありません。
主な部屋で食料、弾薬、エネルギー、研究ポイント、部品を扱います。スクラップは回収処理や弾薬生産に使われ、食料は水耕栽培や水、住人の維持にも関係します。
はい。住人を部屋に配置すると生産量が上がり、専門分野が一致するとさらにボーナスがあります。同じ住人を同時に配置できる部屋は1つだけです。
経過時間に応じた生産は、上限付きで離席中も進みます。基本の8時間に「夜勤」で最大6時間、「種子保管庫」で4時間追加されます。保管容量とスクラップなどの投入資材による制限もあります。
4分野すべてに投資できますが、後半のドクトリンには同時に取得できない組み合わせがあります。前提条件と恒久効果を踏まえて、方針を決めるのがおすすめです。
恒久的な部屋、研究、住人、シェルターの進行状況は残ります。セクターで負けると保護下限を超えた備蓄の一部が徴収され、次のセクターが後退する場合があります。物資ランには別の精算ルールがあります。
いいえ。訪問の合間に生産が進む場合はありますが、新たな物資を得るには出撃、回収遠征、スカベンジランをプレイします。作物の収穫やシェルターの判断も必要です。
つながるシステム
物資、人々、次の決断のつながりをたどりましょう。
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