Gestion de l’abri et de la base zombie
Gérez un abri souterrain, améliorez les salles de production, affectez les spécialistes, cultivez de la nourriture et choisissez des recherches durables entre les sorties de survie actives.

- 5
- salles de production principales
- 4
- branches de recherche
- 18 h
- durée maximale de production hors ligne
Une pièce sûre n’est qu’un début. Dans Zombie Defence, l’abri souterrain transforme chaque provision rapportée en décision : préparer le prochain déploiement, développer une chaîne de production, alimenter la recherche ou investir dans les personnes qui donnent vie à cet endroit.
Organisez l’abri souterrain autour de salles utiles
Construire la base revient à développer un refuge souterrain compact et à améliorer les salles qui rendent la prochaine sortie possible. La salle Eau et hydroponie produit de la nourriture et irrigue les cultures ; le Générateur fournit de l’énergie ; le Laboratoire de recherche génère des points de recherche ; la Presse à munitions transforme la ferraille du champ de bataille en munitions ; et l’Établi de récupération transforme la ferraille en pièces ou en munitions. Chaque salle peut être améliorée, et une baie d’extension peut accueillir un second générateur, jardin ou poste de récupération.
Ces systèmes partagent les matériaux récupérés. La ferraille dépensée pour améliorer une salle ne peut pas aussi devenir des munitions ou des pièces mécaniques ; il faut également de l’énergie et de la nourriture pour préparer un nouveau déploiement. La capacité de stockage est limitée : une salle pleine cesse de produire jusqu’à ce qu’elle ait de la place. Gérer l’abri consiste donc à équilibrer les besoins immédiats et le développement d’une base plus solide.
- Améliorez l’une des cinq salles principales pour augmenter sa production.
- Utilisez la baie d’extension pour ajouter de l’énergie, de l’irrigation ou du traitement de ferraille.
- Surveillez les limites de stockage et les matériaux partagés par la construction et la fabrication.

Affectez les habitants là où leur travail compte
Les habitants font partie du plan de production ; ils ne sont pas de simples visages dans l’abri. Affectez une personne à une salle pour en augmenter le rendement. Sa spécialité apporte un bonus supplémentaire dans le poste correspondant. Chaque habitant ne peut occuper qu’un poste à la fois : envoyer une spécialiste au laboratoire, c’est renoncer à son aide au générateur, au jardin, à l’Établi de récupération ou à la Presse à munitions.
La campagne prévoit cinq femmes dans l’effectif : Mara la mécanicienne, Iris la botaniste, Sable l’intendante, Jun l’ingénieure électricienne et Vera la chercheuse en radio. Leurs spécialités correspondent à différentes stations de l’abri. L’accès de la démo actuelle rend Mara jouable ; les quatre autres n’y sont pas disponibles. Selon votre progression dans la campagne, les habitantes peuvent s’entraîner et développer des liens lors des conversations.
- Affectez une habitante à une salle pour augmenter son rendement.
- Associez une spécialiste à son poste pour obtenir un bonus supplémentaire.
- Réaffectez le personnel lorsque votre principal manque de ressources change.

Reliez la production alimentaire à la salle de culture
La production alimentaire relie l’économie de la base à un système hydroponique interactif. Les cultures poussent selon un minuteur et leur progression dépend de l’irrigation et de l’eau stockée. Laitue, tomates et roses servent à des besoins différents : les récoltes remplissent les réserves de nourriture, favorisent la récupération ou offrent un petit cadeau affectueux. Entretenez une culture en cours avec de l’eau stockée pour améliorer sa récolte. Les étagères de culture ajoutent des parcelles ; les purificateurs augmentent l’approvisionnement en irrigation.
Cultiver reste un choix de ressources. L’hydroponie a besoin de suffisamment d’irrigation pour pousser à plein régime, et une colonie grandissante consomme de la nourriture avec le temps. Un garde-manger plein ou un faible niveau d’eau peut interrompre le plan. La base souterraine suit ainsi son propre rythme entre les déploiements : vérifiez les parcelles, choisissez les prochaines cultures et assurez-vous que la production alimentaire soutient les habitants comme la prochaine sortie.

Choisissez une voie de recherche aux effets durables
La recherche du laboratoire ouvre un arbre technologique ramifié autour de l’Abri, de l’Industrie, de la Défense et de l’Arsenal. Les premiers investissements peuvent augmenter le stockage, la production passive ou la santé au combat. Les prérequis mènent ensuite à des plans plus ciblés : renforcer la logistique, débloquer un atelier mécanique et des options de fabrication, réduire les pertes après une défaite ou adapter les performances des armes à un style de combat.
Certaines doctrines tardives s’excluent mutuellement. L’abri peut privilégier une production accrue de nourriture et d’énergie ou de meilleurs gains de récupération en expédition. La branche Industrie peut favoriser une fabrication moins chère ou un traitement plus rapide de la ferraille. Les choix d’Arsenal échangent puissance de feu, vitesse, portée ou capacité du chargeur. La décision est définitive dans la sauvegarde : la recherche est une voie de développement, pas une liste à terminer dans toutes les directions.
- Les technologies de l’abri améliorent la capacité et la logistique des expéditions.
- La recherche Industrie modifie la production passive et la fabrication à l’atelier.
- Les améliorations Défense et Arsenal changent la survie et le comportement des armes au combat.

Transformez chaque sortie en progression durable
Les déploiements fournissent les ressources qui font avancer l’abri. Victoires de secteur, expéditions de récupération et sorties de fouille donnent des récompenses différentes, mais elles alimentent toutes le choix de la prochaine amélioration. Une défaite peut prélever une quantité limitée de provisions exposées et faire reculer la progression de secteur ; la base, ses habitants et ses améliorations permanentes restent. La survie s’inscrit ainsi dans une durée qui dépasse l’écran de résultat.
La production s’accumule avec le temps écoulé, même pendant votre absence, mais dans une limite : huit heures de base, plus deux heures par rang de Quart de nuit et quatre heures du Coffre de semences, pour un maximum de 18 heures. Le stockage, la ferraille disponible et les commandes actives limitent toujours le résultat : les presses s’arrêtent quand les ingrédients manquent ou que le stockage de sortie est plein. L’abri récompense la planification entre les sessions, tandis que les combats et la récupération restent des activités actives.
Trois choix façonnent le prochain déploiement
Le meilleur plan dépend de la ressource qui vous manque sans cesse et du type de sortie à préparer.
Augmenter la capacité ou le rendement
Investissez dans le stockage si les provisions utiles atteignent souvent leur limite ; améliorez une salle ou la recherche Industrie si l’abri doit produire plus vite. Une chaîne rapide ne sert à rien si son entrepôt est déjà plein.
Affecter la spécialiste ou aider une salle en difficulté
Placez une habitante dans son domaine pour maximiser une station, ou là où une ressource importante manque. Comme chacune ne travaille que dans une salle à la fois, son bonus ne profite plus aux autres postes.
Choisir une doctrine adaptée à vos sorties
Privilégiez la production et la logistique pour un abri gourmand en ressources, ou avancez vers la Défense et l’Arsenal pour le combat. Les choix de recherche mutuellement exclusifs transforment votre campagne au lieu de vous accorder tous les bonus à terme.
Avant de sortir.
Questions sur Abri dans l’alpha actuelle.
Oui, avec une base souterraine définie plutôt qu’une construction libre. Entre les sorties actives contre les zombies, vous améliorez les salles de production, utilisez une baie d’extension, affectez les habitantes, cultivez, fabriquez des provisions et recherchez des technologies permanentes pour l’abri.
Non. La campagne actuelle développe des salles et des postes fixes. Elle ne propose ni placement libre de murs ni grille de tower defense où les zombies attaqueraient la base.
Les salles principales fournissent nourriture, munitions, énergie, recherche et pièces. La récupération et la production de munitions consomment de la ferraille ; la nourriture dépend aussi de l’hydroponie, de l’eau et de l’entretien des habitants.
Oui. Affecter une personne à une salle en augmente le rendement, et une spécialité correspondante donne un bonus supplémentaire. Chaque habitante ne peut travailler que dans une salle à la fois.
La production suit le temps écoulé avec une limite hors ligne : huit heures de base, jusqu’à six heures supplémentaires grâce à Quart de nuit et quatre grâce au Coffre de semences. Les limites de stockage et les intrants comme la ferraille continuent de restreindre la production.
Vous pouvez investir dans quatre branches, mais plusieurs paires de doctrines avancées s’excluent mutuellement. Leurs prérequis et leurs effets permanents rendent utile un plan de recherche ciblé.
Les salles permanentes, la recherche, les habitants et la progression de l’abri sont conservés. Une défaite en secteur peut prélever une quantité limitée de provisions au-dessus d’un seuil protégé et faire reculer le secteur suivant ; les sorties de ravitaillement suivent leurs propres règles de bilan.
Non. La production peut avancer entre vos visites, mais obtenir de nouvelles provisions exige de jouer des déploiements, des expéditions de récupération ou des sorties de fouille. Les récoltes et les décisions pour l’abri font également partie de la boucle.
Systèmes liés
Suivez les provisions, les personnes et la prochaine décision.

Fabrication
Récupérez des plans d’armes, usinez les bonnes pièces et assemblez un arsenal persistant dans un jeu de survie zombie où ferraille, énergie et recherche sont des ressources convoitées.

Cultures
Plantez de la laitue, des tomates ou des roses dans l’abri hydroponique souterrain. Gérez l’eau, récoltez, remplissez le garde-manger et préparez les expéditions contre les zombies.





Relations
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