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Crafteo y creación de armas de supervivencia

Recupera planos de armas, mecaniza las piezas adecuadas y crea un arsenal persistente en un juego de supervivencia zombi donde la chatarra, la energía y la investigación compiten por los mismos recursos.

Ilustración original de un rifle de Zombie Defence que representa su sistema de fabricación de armas en el refugio
Ilustración original de armas del conjunto de fabricación del juego.
8
recetas fijas de armas por descubrir y fabricar
3 piezas
armazón, cañón y alimentación en cada montaje
6 módulos
efectos de equipo que puedes fabricar y mejorar de rango

El banco de trabajo convierte una salida por suministros en un plan. Recupera un plano, investiga su línea o descubre una combinación válida; después gasta piezas y energía en el armazón, el cañón y la alimentación. Las armas se quedan en el arsenal del refugio; las mejoras de combate son temporales y se eligen durante la partida.

Encuentra un plano o averigua la receta

La campaña comienza con el AR-07; las otras ocho armas se fabrican en el banco del refugio. Los planos se obtienen mediante esquemas del campo de batalla, la investigación necesaria o un montaje correcto de tres piezas que revela y guarda la receta. Si te retiras, conservas el esquema recuperado, así que una salida puede avanzar un proyecto de arma sin necesidad de ganar.

La investigación y el progreso por sectores determinan qué opciones son viables. Los primeros planos conducen de la carabina de tubo a armas automáticas compactas, un rifle de tirador, una ametralladora ligera de cinta y armas eléctricas. Investigar es una inversión duradera con otros costes y ventajas, así que sopesa una receta de arma frente a las demás necesidades de la base.

  • Recupera esquemas de campo durante las expediciones por sectores.
  • Desbloquea recetas con la combinación de investigación requerida.
  • Descubre un plano al combinar en el banco los componentes válidos.
Banco de armas actual del juego con un rifle y controles de fabricación
Banco de armas actual del juego con un rifle y controles de fabricación

Elige un armazón, un cañón y una alimentación para montar un arma

El montaje sigue recetas fijas: un receptor o armazón, un cañón y una alimentación. Un receptor ligero, un cañón corto y una alimentación por resorte forman la carabina de tubo; un armazón pesado, un cañón estriado y un tambor forman la ametralladora ligera. Las combinaciones arbitrarias no crean un arma funcional, y la bandeja indica si las piezas encajan antes de que las gastes.

Los componentes cuestan piezas mecánicas y energía; el arma terminada también consume energía. Los componentes eléctricos avanzados requieren investigar el taller mecánico. Elige un objetivo, consulta su receta y reúne esos materiales en vez de esperar a que aparezca equipo al azar.

Ilustración original de un cañón estriado, componente del sistema de montaje de armas
Ilustración original: este cañón estriado es una pieza de recetas concretas de armas.

Reserva suficiente chatarra para el resto del refugio

El banco de recuperación procesa la chatarra del campo de batalla y la convierte en piezas o munición; la prensa de munición también fabrica cartuchos. Detén cualquiera de las líneas para reservar chatarra para mejoras del refugio, niveles de arma u otras recetas. El procesamiento se para cuando se acaba la chatarra o se llena el almacén de salida, así que la capacidad no es una fuente gratuita de piezas.

Al volver de un despliegue, decide si destinas piezas a un montaje previsto, munición a la próxima salida o chatarra a una sala o una mejora de arma. Los niveles superiores de las armas cuestan más chatarra y piezas. Los límites de almacenamiento también afectan a la producción y los suministros recuperados, así que deja sitio para las necesidades inmediatas del refugio.

  • Configura el banco de recuperación para producir piezas cuando estés cerca de completar un montaje.
  • Detén el procesamiento para reservar chatarra para construcción o mejoras.
  • Comprueba las piezas, la energía y el almacenamiento antes de comprometerte con una receta.
Ilustración original del taller del refugio para la sección sobre planificación de recursos
Ilustración original del taller del conjunto de fabricación del juego.

Prepara equipo permanente y adáptate durante el combate

Las armas fabricadas se incorporan al arsenal persistente y se pueden mejorar en el refugio por cantidades crecientes de chatarra y piezas. Seis módulos afectan la cadencia, el alcance, la salud, el daño, el tamaño del cargador o la producción pasiva. Fabrícalos, sube su rango con copias sobrantes y chatarra, y luego equipa uno a la vez.

Al subir de nivel durante una salida se ofrecen efectos de combate temporales para ese despliegue. Un arma fabricada en el refugio o un módulo equipado determinan tu equipo a largo plazo; una carta de combate responde a las amenazas del momento.

Dale a la próxima salida zombi un objetivo de fabricación concreto

Una salida de suministros puede tener como objetivo conseguir un componente que falta, reunir energía para el montaje o acumular investigación y chatarra para el taller mecánico. La fabricación de la Alpha conecta armas, suministros y módulos mediante recetas fijas; no ofrece niveles de botín aleatorios ni construcción sin límites. Decide qué proyecto duradero debe financiar lo que recuperes.

Tu objetivo cambia según las necesidades del refugio. Si falta munición, procesa cartuchos; si te falta un requisito de investigación, invierte en el laboratorio; si un arma necesita mejorar, ahorra para el siguiente nivel. El banco de trabajo conecta cada regreso con la próxima salida zombi.

Tres decisiones antes de fabricar

Con un poco de planificación, cada suministro recuperado puede impulsar un proyecto de armas o una necesidad del refugio.

  1. Elige el arma antes de procesar piezas

    Comprueba el armazón, el cañón y la alimentación; después configura el banco de recuperación para producir piezas si hace falta. Algunas recetas también requieren investigación o el taller mecánico.

  2. Decide qué debe producir tu línea de chatarra

    La munición, las piezas mecánicas y la construcción compiten por la chatarra. Detén el procesamiento cuando la necesites para una sala, un nivel de arma o una receta.

  3. Separa el plan de equipo del plan de combate

    Fabrica y mejora armas en el refugio; usa las cartas de nivel para responder a la presión del despliegue actual. Las cartas desaparecen al terminar la salida.

Antes de salir.

Preguntas sobre Fabricación en la Alpha actual.

El AR-07 se entrega al empezar. Hay ocho recetas fijas, entre ellas la carabina de tubo, la escopeta de brecha, el subfusil compacto, el rifle Vigilante, la ametralladora ligera de cinta, la carabina de bobina y la lanza de riel. La investigación y el progreso por sectores afectan a su disponibilidad.

Recupéralo durante una expedición por sectores, desbloquea la receta mediante investigación o descúbrela al montar su armazón, cañón y alimentación exactos.

No. Cada arma tiene una receta definida de receptor, cañón y alimentación. El banco de trabajo comprueba si la combinación funciona antes de que gastes los componentes.

Es una investigación de Industria que abre opciones de fabricación y es necesaria para los componentes eléctricos avanzados de las armas basadas en bobinas.

Procesa en el banco de recuperación la chatarra obtenida en el campo de batalla para convertirla en piezas o munición. Elige el producto que mejor encaje con tu plan actual.

Sí. Las armas fabricadas y sus niveles persisten. Fabrica y mejora módulos en el refugio, y después equipa uno a la vez.

No. Las cartas que recibes al subir de nivel son opciones temporales del despliegue activo. Los montajes de armas, la investigación del refugio y los niveles de arma son inversiones persistentes de campaña.

La fabricación de la Alpha usa recetas con nombre y componentes definidos, desbloqueados mediante esquemas, investigación o montaje. No hay niveles de botín aleatorios ni colocación de estructuras sin restricciones.

Sistemas conectados

Sigue el rastro de los suministros, las personas y la próxima decisión.

El refugio subterráneo de Zombie Defence, con sus residentes y salas de trabajo visibles en una vista amplia del juego

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Un superviviente se enfrenta a los zombis en una calle en ruinas.

Extracción

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Cultivos

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