Jogos de tiro de extração para iniciantes: 4 opções para começar

Escolha sob qual pressão você quer aprender, entenda o custo de falhar e tenha como meta seu primeiro retorno bem-sucedido.

Vera segura um fone junto ao ouvido em um posto de rádio protegido, com vista para um caminho ensolarado entre prédios em ruínas
Saber o caminho de volta é um bom começo. · Zombie Defence

Para seu primeiro jogo de tiro de extração, comece decidindo em qual parte você quer ajuda. Escape from Duckov oferece dificuldades com pouco combate e um tutorial dedicado. ZERO Sievert permite proteger o equipamento inicial enquanto você aprende uma rotina mais detalhada de armas e inventário. FatalZone dispensa mirar cada ataque e transforma chegar ao helicóptero de evacuação em uma decisão central. Zombie Defence combina tiro ativo, regras generosas para conservar Scrap e um abrigo persistente; é uma Alpha para navegador em desenvolvimento, e entrar na lista de espera não concede acesso imediato.

As perguntas importantes para iniciantes são práticas: onde fica a saída? Posso ir embora com pouco saque? O que eu mantenho se falhar? Um jogo pode simplificar a mira e ainda punir bastante a derrota, ou proteger sua arma e tirar tudo o que você acabou de encontrar. Essas diferenças importam mais que um visual fofo ou um nome de dificuldade que pareça fácil.

Este guia compara controles de dificuldade, regras de saída e opções de recuperação documentados, e sugere um plano para a primeira sessão de cada jogo. A adequação expressa uma avaliação editorial dessas opções iniciais, incluindo as exigências dos controles e o esforço para se recuperar de um fracasso.

Comparação rápida

4 jogos e diferentes motivos para tentar mais uma partida.

  1. 01Nota da análise: 8.5/10
    Escape from Duckov
    Ir para a comparação

    Adequação a esta lista: 9.1/10

    Aprender a coletar e voltar com uma pressão de combate ajustável
    • Extração
    • Criação
    • Construção do abrigo
    • Builds de saque
    Plataformas
    Windows e macOS; um jogador
  2. 02Nota comparativa: 8.5/10
    Zombie Defence
    Ir para a comparação
    Praticar saídas ativas de abastecimento sem perder o Scrap coletado ao ser derrotado
    • Mira manual (desktop)
    • Extração
    • Construção do abrigo
    • Criação
    • Progressão permanente
    Plataformas
    Alpha para navegador em desenvolvimento; versões móveis nativas planejadas
  3. 03Nota da análise: 8.6/10
    ZERO Sievert
    Ir para a comparação

    Adequação a esta lista: 8.6/10

    Aprender a preparar um equipamento detalhado com proteção da carga inicial
    • Extração
    • Combate tático
    • Criação
    • Builds de saque
    Plataformas
    PC Windows; jogo oficialmente para um jogador
  4. 04Nota da análise: 8.4/10
    FatalZone
    Ir para a comparação

    Adequação a esta lista: 7.7/10

    Aprender decisões de retirada com combate automático centrado no movimento
    • Extração
    • Roguelite
    • Progressão permanente
    • Construção do abrigo
    Plataformas
    PC Windows; um jogador

Escolha um jogo para ir ao resumo. As plataformas estão resumidas; confira a edição oficial no link.

Os jogos

01

Escape from Duckov

Duckov é a recomendação inicial para quem quer uma aventura solo de extração completa, com configurações explicitamente tranquilas, orientação por tutorial e um abrigo que dá utilidade aos suprimentos coletados.

8.5 /10

Nota da análise

  • Extração
  • Criação
  • Construção do abrigo
  • Builds de saque
Plataformas
Windows e macOS; um jogador
Modelo de pagamento
Jogo pago

Escolha Scavenge se você quer espaço para se concentrar em encontrar itens e voltar para casa. A Team Soda descreve essa opção como tendo intensidade mínima de combate; Relaxed acrescenta desafio sem a pressão dos modos mais difíceis. A dificuldade personalizada vai além, permitindo ajustar fatores como vida dos inimigos, dano recebido e itens encontrados. Para um iniciante, é uma distinção útil: você mantém o ciclo de coletar e melhorar enquanto adapta as lutas ao redor dele. Comece por uma opção predefinida antes de alterar vários controles, para ter uma referência clara quando algo parecer difícil demais.

Duckov tem uma área de tutorial própria, e o desenvolvedor orienta os novos jogadores a prestar atenção aos símbolos no chão e às dicas que aparecem na tela. Dê atenção a essa abertura antes de se envolver com o abrigo. Você ainda controla uma arma, administra suprimentos e decide o que merece espaço na mochila; os patos não tornam essas decisões automáticas. Em casa, fabricação, projetos e missões dão diferentes usos aos objetos coletados. Tenha em mente os requisitos da tarefa atual em vez de presumir que todo traste desconhecido deve ser vendido imediatamente.

Uma falha pode criar uma viagem de recuperação. Com regras que permitem recuperar pertences, os itens derrubados ficam no marcador da sua última morte, mas uma segunda morte substitui o marcador anterior. O cão de apoio também oferece um espaço protegido limitado. Assim, uma saída ruim não precisa terminar com todos os itens úteis perdidos para sempre, mas correr de volta para a mesma luta pode piorar as coisas. Guarde equipamento de reserva em casa, confira as regras de morte escolhidas e trate a recuperação como um objetivo separado. Configurações mais difíceis e personalizadas podem alterar a penalidade; nem todas as opções oferecem proteção igual.

Na primeira sessão, escolha Scavenge ou Relaxed, conclua o tutorial e leve uma tarefa simples para a primeira saída normal. Identifique o caminho de volta antes de encher a mochila, colete uma quantidade modesta do que precisa e faça a extração enquanto o plano ainda estiver sob controle. No abrigo, separe os suprimentos da próxima viagem dos materiais que pretende vender ou usar. Esse ciclo completo é o marco útil. A contrapartida é que Duckov continua sendo um jogo de inventário e tarefas: reduzir o combate não elimina as decisões sobre munição, ingredientes importantes ou o próximo projeto.

Um pato armado está ao lado de uma caixa de suprimentos aberta e um contêiner, com munição, provisões e espaços numerados de itens visíveis
Captura oficial de gameplay da versão de teste mostrando uma caixa de suprimentos e a interface de equipamento. · Team Soda / Steam

Pontos fortes

  • Scavenge, Relaxed e configurações personalizadas reduzem a pressão do combate de formas diferentes
  • Tutorial e missões dão uma direção aos primeiros passos
  • Regras de recuperação e armazenamento protegido limitado permitem salvar pertences úteis

Vale saber

  • Uma segunda morte pode substituir o marcador com o equipamento perdido anteriormente
  • Prioridades de inventário e ingredientes das instalações continuam exigindo atenção nos modos mais fáceis

Escape from Duckov: Nota comparativa

8.6 / 10 · Cinco critérios com o mesmo peso.
Combate
8.2
Progressão
9.0
Usabilidade
8.1
Custo-benefício
8.7
Adequação
9.1

Modificações de armas e planejamento de encontros dão flexibilidade ao Combate. Missões, projetos e melhorias do abrigo tornam a Progressão substancial, enquanto as dificuldades ajudam na Usabilidade sem eliminar a gestão do inventário. A campanha solo paga oferece bom Custo-benefício a quem gosta de repetir saídas de abastecimento. A Adequação é alta porque tutorial, opções de combate leve e pertences recuperáveis oferecem vários caminhos para aprender o ciclo, embora uma segunda morte ainda possa custar o equipamento anterior.

O veredito

Comece aqui se você quer ajustar uma campanha solo de extração ao seu aprendizado, com a primeira meta de levar para casa uma pequena coleta útil.

02

Zombie Defence

Zombie Defence tem uma ida e volta fácil de explicar: vasculhe contêineres âmbar, colete Scrap e retorne à área verde de extração. Suas regras generosas de carga permitem que essa prática continue alimentando um abrigo duradouro.

8.5 /10

Nota comparativa

  • Mira manual (desktop)
  • Extração
  • Construção do abrigo
  • Criação
  • Progressão permanente
Plataformas
Alpha para navegador em desenvolvimento; versões móveis nativas planejadas
Modelo de pagamento
Preço de lançamento e monetização ainda não anunciados

A expedição de Scrap, um modo separado, é a primeira coisa a entender. Você entra em uma cidade em ruínas, procura contêineres âmbar e traz o Scrap de volta por uma área verde de extração, usando E no computador ou o comando EXTRACT. A pressão inimiga aumenta durante a saída, então a decisão é quando voltar, não como vencer todos os encontros possíveis. Um trajeto curto com destino conhecido oferece um exercício útil: reconhecer a saída, pegar algo por perto e retornar sem transformar a cidade inteira em uma longa perseguição. O radar e as coberturas do cenário ajudam nessa escolha de rota.

O tiro continua exigindo ação. No computador, movimento e mira pelo cursor são independentes; disparar, correr, administrar o carregador e recarregar pedem atenção. No toque, há um controle de movimento, o botão FIRE que mira no inimigo vivo mais próximo e um botão de recarga. São maneiras diferentes de controlar o mesmo combate ativo, não uma batalha que acontece sozinha. Concentre-se em manter uma passagem de fuga e recarregar antes de esvaziar o carregador no meio da multidão. Aprender quando abandonar um contêiner tentador importa tanto quanto saber para onde apontar o rifle.

O Scrap coletado nessas expedições é mantido após extração ou derrota. Ele também é contabilizado se recarregar a página do navegador interromper a saída, sempre dentro da capacidade de armazenamento. As melhorias do abrigo também persistem. Por isso, uma tentativa malsucedida não apaga automaticamente os materiais que você acabou de juntar. Confira o espaço antes de sair e não confunda essa regra com as batalhas de setor, que têm regras próprias de encerramento. Essas regras mais generosas mudam o apelo: a tensão vem de lidar com a pressão crescente e fazer um retorno controlado, em vez de colocar toda a carga em risco.

Quando tiver acesso a um teste da Alpha, faça da primeira expedição um exercício simples de ida e volta: localize a área, confira a munição, colete um pouco de Scrap e pratique a interação de extração. Em casa, escolha uma finalidade concreta para os recursos, como melhorar uma estação ou fabricar uma arma. Isso dá propósito à próxima saída sem exigir aprender todos os sistemas do abrigo de uma vez. Fabricação, pesquisa e melhorias de salas oferecem bastante espaço para avançar; o mesmo Scrap atende a várias necessidades, e decidir o que financiar faz parte da lição. Crie uma rotina confiável antes de buscar uma carga maior.

Um sobrevivente de Zombie Defence dispara por uma rua em ruínas enquanto uma área verde de extração permanece visível além de uma multidão densa de zumbis preparada para a cena
Captura encenada de teste Alpha mostrando a área verde de extração além de uma horda controlada. · Zombie Defence · Alpha

Pontos fortes

  • O Scrap coletado em expedições sobrevive à derrota dentro da capacidade disponível
  • Uma área visível e uma interação explícita dão um final concreto à saída
  • Suprimentos recuperados financiam objetivos persistentes de estações, pesquisa e fabricação

Vale saber

  • Mira, movimento, munição e escolha de rotas ainda disputam sua atenção
  • Limites de armazenamento e usos concorrentes do Scrap exigem planejamento entre saídas

Zombie Defence: Nota comparativa

8.5 / 10 · Os critérios aplicáveis têm o mesmo peso.
Combate
8.4
Progressão
8.8
Usabilidade
8.1
Custo-benefícioNão se aplica
Adequação
8.8

Tiro direto no computador e pressão crescente nas rotas dão substância ao Combate. Estações persistentes, fabricação e pesquisa fortalecem a Progressão. Objetivos claros e conservação de Scrap ajudam na Usabilidade, embora combate e planejamento do abrigo exijam atenção. O Custo-benefício fica sem nota até o anúncio das condições públicas de compra. A Adequação é forte pelo objetivo concreto de voltar à área e pelo Scrap conservado, equilibrados pela coordenação do tiro ativo e pelo acesso atualmente limitado à Alpha.

O veredito

Uma opção convincente para aprender o ritmo de coleta ativa e investimento no abrigo, especialmente se perder toda a carga desanimaria você a testar outro caminho.

03

ZERO Sievert

ZERO Sievert é um bom próximo passo para o iniciante que quer decisões relevantes sobre armas, munição e mochila, mas prefere manter o equipamento inicial enquanto aprende com incursões malsucedidas.

8.6 /10

Nota da análise

  • Extração
  • Combate tático
  • Criação
  • Builds de saque
Plataformas
PC Windows; jogo oficialmente para um jogador
Modelo de pagamento
Jogo pago

Selecione Start Prologue ao começar, em vez de pular direto para o jogo principal. A atualização de agosto de 2026 tornou essas escolhas explícitas e revisou o tutorial inicial. Ela também renomeou Rookie para Relaxed e acrescentou Standard, então guias antigos podem usar um nome que você não encontra mais. Relaxed é a opção a considerar se a pressão do combate preocupa: o menu atual mostra intensidade menor e menos chances de a arma emperrar. Standard é a escolha intermediária recomendada pelo desenvolvedor. A visão superior em pixels ainda esconde perigos atrás de linhas de visão bloqueadas; uma configuração mais tranquila não autoriza avançar por toda esquina sem cuidado.

Vale conferir duas opções antes da primeira incursão de verdade. A troca automática de munição pode carregar outro tipo compatível quando o atual acabar; a opção de fechar inventários de baús e depósitos ao sofrer dano pode tirar o menu do caminho quando houver perigo. Nenhuma substitui a preparação. Carregue a arma antes de sair, leve cartuchos compatíveis e saiba como se curar. Bancada, comerciantes e depósito do bunker dão um lugar a essa preparação, mas a quantidade de decisões de equipamento faz parte do apelo e do esforço de aprendizado de ZERO Sievert. Escolha-o se montar uma carga parecer interessante.

As configurações atuais Relaxed, Standard e Survivor protegem o equipamento que você levou para a incursão. Elas não guardam o saque novo recolhido durante uma saída fracassada. Hunter acrescenta a perda da maior parte do equipamento inicial, e Custom permite configurações diferentes. Isso torna as opções mais amenas úteis para praticar repetidamente com uma arma familiar sem esvaziar o valor de uma extração bem-sucedida. Perder a coleta decepciona, mas a tentativa seguinte pode começar com equipamento que você já entende. Se as regras iniciais não agradarem, a dificuldade pode ser alterada durante a partida, embora algumas mudanças só sejam aplicadas após uma nova incursão ou outra atualização do estado do jogo.

Na primeira sessão, conclua o Prólogo, prepare um equipamento simples e identifique os pontos de extração assim que entrar no campo. Busque um retorno modesto, em vez de tratar cada disparo distante como convite. Na saída, feche o inventário: as dicas atuais do desenvolvedor explicam que abri-lo reinicia a contagem de extração. De volta ao bunker, guarde a coleta e escolha um objetivo útil de fabricação ou armazenamento para a próxima viagem. Essa abordagem organiza o aprendizado dos sistemas detalhados, em vez de exigir domínio simultâneo de armas, missões, módulos e todo objeto valioso.

Menu de dificuldade de ZERO Sievert comparando Relaxed, Standard, Survivor e Hunter, com níveis de combate, perda de equipamento e chances de falha da arma
A captura do menu publicada pelo desenvolvedor em agosto de 2026 mostra as configurações atuais e suas diferentes penalidades de equipamento. · CABO Studio / Modern Wolf

Pontos fortes

  • Relaxed reduz a pressão de combate e a frequência de falhas nas armas
  • Três configurações de dificuldade preservam o equipamento inicial na derrota
  • Prólogo e ajudas opcionais de munição e inventário apoiam a rotina de abertura

Vale saber

  • O saque novo de uma incursão fracassada é perdido mesmo com proteção do equipamento
  • Munição, equipamento e gestão do depósito continuam sendo partes importantes da experiência

ZERO Sievert: Nota comparativa

8.6 / 10 · Cinco critérios com o mesmo peso.
Combate
8.7
Progressão
9.2
Usabilidade
7.8
Custo-benefício
8.8
Adequação
8.6

Preparação de armas e linhas de visão perigosas tornam o Combate recompensador. Missões, habilidades e melhorias do bunker aprofundam a Progressão. O Prólogo e as ajudas opcionais facilitam o acesso, enquanto o inventário detalhado limita a Usabilidade. O jogo pago já lançado oferece bom Custo-benefício para uma campanha solo prolongada. A Adequação se beneficia de Prólogo, Relaxed e proteção inicial; uma rotina de preparação mais pesada e a perda do saque novo pedem mais atenção.

O veredito

Escolha ZERO Sievert para aprender uma rotina de extração mais detalhada, usando Relaxed e um equipamento conhecido para compreender melhor cada tentativa.

04

FatalZone

FatalZone é a vertente de tiro automático deste guia. Você pratica posicionamento, coleta de recursos e escolha de evacuação enquanto o mercenário cuida dos ataques comuns, mas o risco para ele continua real.

8.4 /10

Nota da análise

  • Extração
  • Roguelite
  • Progressão permanente
  • Construção do abrigo
Plataformas
PC Windows; um jogador
Modelo de pagamento
Jogo pago

Se manter a mira nos inimigos é a parte dos jogos de tiro que mais frustra você, FatalZone oferece uma tarefa inicial diferente. Conduza o mercenário entre zumbis, colete recursos e escolha combinações de habilidades enquanto os ataques são automáticos. Posicionamento e decisões de build sustentam o combate. O jogo completo tem seis dificuldades, e o menu de envio mostra a escolhida junto à missão e à lista de mercenários. Comece pela menor disponível enquanto aprende o funcionamento do equipamento inicial. Não confunda isso com uma simulação realista de armas e carregadores: a lição é administrar espaço e decidir quando uma saída promissora já foi longe o bastante.

Evacuar de helicóptero permite encerrar a missão mais cedo, desde que você alcance a saída. Isso oferece uma alternativa concreta a continuar lutando até a horda vencer. O registro de notificações pode avisar sobre o início de uma evacuação, enquanto o radar ajuda a localizar oportunidades próximas durante a partida. Mantenha a saída no plano mesmo quando itens atraírem você para outro lado. Extração antecipada significa chegar a uma evacuação disponível, não apertar um botão para sair de qualquer ponto do mapa. A primeira vez que você decide partir e consegue voltar é um marco mais útil do que espremer mais um nível da build.

A maior razão para ir embora é a pessoa que você está desenvolvendo. Mercenários podem morrer permanentemente, e o acampamento recruta e treina substitutos; ataques automáticos não tornam leves as consequências. Habilidades e equipamento de um veterano dão valor à sobrevivência além da saída atual. Melhorias do acampamento ajudam nas próximas tentativas: o salão de treinamento desenvolve habilidades, a oficina aprimora equipamento e a enfermaria pode adicionar uma cúpula de cura à área de evacuação. Esses sistemas criam um projeto duradouro mesmo com mudanças no elenco. Também tornam o excesso de confiança caro quando você insiste em arriscar um mercenário que levou tempo para desenvolver.

Na primeira sessão, use uma missão disponível de baixa dificuldade e observe como o movimento molda os ataques e caminhos de fuga. Deixe o registro de notificações visível, aprenda a reconhecer o aviso de evacuação e tenha como meta uma oportunidade inicial de alcançar o helicóptero, não a saída mais longa possível. Ao retornar, confira o mercenário e escolha uma melhoria do acampamento como objetivo. FatalZone combina com quem quer esse ritmo de horda e retirada com menos trabalho de mira. Se a prioridade for aprender o manejo detalhado de armas sem administrar um elenco de mercenários substituíveis, Duckov ou ZERO Sievert oferecem um começo mais adequado.

Menu do portão de FatalZone mostrando uma missão na fábrica abandonada, seis opções de dificuldade e uma lista de mercenários
Uma tela de portão em estágio avançado mostra a dificuldade da missão junto ao elenco; este não é o acampamento inicial. · Midhard Games / Steam

Pontos fortes

  • Ataques automáticos liberam atenção para movimento, itens e decisões de rota
  • Evacuação antecipada de helicóptero oferece uma maneira concreta de encerrar a saída
  • O desenvolvimento do acampamento ajuda com equipamento, recrutas substitutos e segurança na evacuação

Vale saber

  • Mercenários podem ser perdidos permanentemente apesar do investimento no desenvolvimento
  • Administrar builds contra hordas ensina habilidades diferentes do manejo manual de armas

FatalZone: Nota comparativa

8.2 / 10 · Cinco critérios com o mesmo peso.
Combate
7.8
Progressão
9.1
Usabilidade
7.9
Custo-benefício
8.6
Adequação
7.7

O Combate é guiado por movimento e combinações de habilidades, não por mira individual. Mercenários e instalações do acampamento dão objetivos duradouros à Progressão. Controles diretos ajudam na Usabilidade, mas perdas permanentes acrescentam pressão. O jogo pago já lançado oferece bom Custo-benefício para quem gosta de hordas e gestão de elenco. A Adequação vem da menor exigência de mira, das dificuldades e da saída antecipada clara, embora o risco permanente dos mercenários torne o início menos generoso.

O veredito

Escolha FatalZone para uma introdução à coleta de recursos e à escolha da saída centrada no movimento, sabendo que simplificar a mira não elimina o risco para o personagem.

Como comparamos

Uma boa recomendação explica para quem o jogo funciona e quais são suas limitações. Nossas notas editoriais usam os mesmos cinco critérios, cada um avaliado de zero a dez.

  1. 01

    Combate

    Controles, mira, clareza dos inimigos e decisões sob pressão.

  2. 02

    Progressão

    Escolhas de build durante a partida e progresso significativo entre tentativas.

  3. 03

    Usabilidade

    Exigências dos controles, acesso às plataformas, opções de interface e requisitos documentados.

  4. 04

    Custo-benefício

    O que o preço inclui, compras opcionais e alcance da versão gratuita.

  5. 05

    Adequação

    Até que ponto o jogo responde à pergunta específica deste artigo.

Leia nossos critérios editoriais

Qual você deve experimentar?

Escolha Escape from Duckov para um início solo orientado com combate ajustável, e ZERO Sievert quando preparar equipamento em detalhe fizer parte do que você quer aprender. FatalZone ensina a versão de movimento e evacuação, com um risco permanente para os mercenários que merece respeito. Zombie Defence recompensa a prática de outra maneira: o Scrap coletado ainda pode alimentar um abrigo duradouro depois de uma expedição malsucedida. Seja qual for a abordagem, comece com uma rota, um objetivo modesto e um retorno que consiga repetir. Cargas maiores podem esperar até que voltar para casa seja uma decisão controlada.

Suas perguntas, respondidas.

Escape from Duckov é a primeira recomendação se você quer um jogo solo já lançado, com tutorial dedicado e configurações de combate explicitamente leve. Escolha Scavenge para priorizar coleta ou Relaxed para lutar mais. Se preparar equipamento já agrada, o Prólogo e Relaxed de ZERO Sievert são uma alternativa útil. A melhor escolha depende de querer aprender o ciclo básico de retorno ou dedicar mais tempo a compreender um equipamento detalhado.

Não necessariamente. As configurações protetoras de ZERO Sievert preservam o equipamento inicial, mas o saque novo de uma incursão fracassada é perdido. Nas expedições de Scrap de Zombie Defence, o Scrap coletado é mantido mesmo após a derrota, dentro da capacidade disponível. As regras de recuperação de Duckov permitem buscar pertences derrubados e oferecem armazenamento protegido limitado com o companheiro. Confira o modo e as regras de morte antes de considerar uma mochila cheia garantida.

Conclua o tutorial quando houver um, prepare equipamento simples, identifique a saída e volte com uma pequena coleta útil. Em casa, veja o que manteve e escolha um objetivo para a próxima saída. Você não precisa de mochila cheia nem de derrotar um chefe para aprender o ciclo. Se a primeira tentativa falhar, identifique se o problema foi navegação, preparação ou combate antes de mudar tudo ao mesmo tempo.

Esses jogos oferecem maneiras de sair dentro do mundo, mas é preciso chegar até elas. Zombie Defence usa uma área verde e uma interação de extração. ZERO Sievert tem pontos de extração, e o inventário precisa estar fechado para a contagem avançar. FatalZone permite evacuação antecipada ao alcançar uma saída disponível. Duckov deixa você voltar com uma coleta modesta em vez de continuar vasculhando. Fechar o jogo não substitui uma extração bem-sucedida.

É um jogo de tiro automático com coleta de recursos, desenvolvimento de mercenários e evacuação antecipada de helicóptero. Está aqui como uma forma de aprender posicionamento e retirada com menor carga de mira. Não ensina a mesma rotina detalhada de armas, munição e depósito de ZERO Sievert, e mortes de mercenários ainda podem ter consequências permanentes.

Zombie Defence está em desenvolvimento como Alpha para navegador. A lista de espera permite saber de novidades e disponibilidade de testes; cadastrar-se não concede acesso imediato. As regras já implementadas das expedições são relevantes porque o Scrap coletado sobrevive à derrota dentro do limite do depósito, enquanto fabricação, pesquisa e melhorias do abrigo dão uma recompensa duradoura à prática. Escolha um dos jogos já lançados acima se quiser começar a jogar hoje.

Quer ver o que estamos criando?

Zombie Defence está em Alpha. Entre na lista de espera.

Entrar na lista

Mais jogos para explorar