The Last Stand: Aftermath 리뷰: 마지막 여정을 헛되이 보내지 말자

죽음이 예정된 생존자, 연료를 탐내는 자동차, 그리고 딱 한 번만 더 뒤지고 싶은 건물. Aftermath에서는 지금의 도전이 끝나기도 전에 다음 도전이 중요해진다.

Zombie Defence Editorial Team ·

공식 문서와 게임플레이 이미지를 바탕으로 작성했습니다.

당신의 생존자는 이미 감염됐다. 그래도 자동차에는 연료가 필요하고, 다음 건물에는 쓸 만한 물건이 있을지 모른다. 심지어 병이 강화 효과를 내놓기 시작했다. The Last Stand: Aftermath는 끝이 정해진 여행을 묘하게 매력적인 나쁜 선택의 연속으로 바꾼다.

가장 영리한 점은 그런 도전에 실행자의 수명보다 긴 미래를 부여한다는 것이다. 지원자가 죽더라도 원정은 성과를 남길 수 있다. 한 번 쓰고 사라질 목숨과 계속 쌓이는 진전 사이의 긴장이 이 싱글플레이 좀비 로그라이트에 날카로운 개성을 더한다.

노란빛이 비치는 부서진 도시 거리에서 생존자가 감염자 무리를 향해 발포한다.
거리는 붐비고 탈출로는 좁다. 가만히 서 있는 건 아무래도 장래성 없는 선택이다. · Con Artist Games / Armor Games Studios

한 군데만 더 들르고 떠나자

Aftermath는 폐허를 뒤지며 다음 장소로 이동할 연료와 현재 생존자를 버티게 할 물자를 구하게 한다. 당장 답할 질문은 기분 좋을 만큼 작다. 이제 떠날 만큼 모았나? 더 위험한 후속 질문은, 지금 떠나면 기회를 놓치는 것 아닌가 하는 것이다.

그 덕분에 단순히 모든 방을 비우는 것보다 판단의 무게가 커진다. 우회로는 현재 상태와 장비를 감안해도 들를 가치가 있어야 한다. 건강한 생존자는 호기심을 부릴 수 있지만, 지친 생존자는 출구가 필요하다. 때로는 그럴듯한 건물을 지나치는 게 가장 현명한 전리품 선택이다.

자동차는 원정에 분명한 형태를 준다. 연료가 필요하니 위험한 공간을 구경만 할 수는 없다. 직접 통과해야 한다. 여행의 다음 구간을 준비한다는 목적 덕분에 수색은 목표와 연결되고, 끝없이 찬장 문만 여는 취미로 변하지 않는다.

배낭을 멘 생존자가 바위 사이로 흐르는 시내 위의 나무다리를 건너며, 주변에는 시체가 보인다.
길은 주택가 너머로 이어져 노출된 건널목과 비교적 조용한 황야를 지난다. · Con Artist Games / Armor Games Studios

동네 최악의 강화 프로그램

감염은 허기 게이지 하나를 더 붙이는 것보다 흥미롭다. 진행될수록 최대 체력은 줄어들지만, 돌연변이는 새로운 이점을 제공한다. 강해지는 동시에 죽음에도 가까워진다. 게임의 핵심 위협이 오히려 조금 더 얻고 싶은 무언가가 되는 셈이다.

돌연변이 화면은 이 불편한 거래를 잘 보여준다. 근접 피해 보너스 옆에 이동 속도 감소 같은 불이익이 붙는다. 더 강한 공격은 매력적이지만, 도망치는 것도 전투 기술이다. 유용한 선택은 상상 속 완벽한 빌드가 아니라 지금 가진 생존자에 따라 달라진다.

항바이러스제는 시간을 벌어줄 뿐, 문제를 치료하지 않는다. 따라서 도전을 연장하는 것은 전술적 판단이지 안전을 보장하는 약속이 아니다. 최대 체력을 지키거나, 망가져 가는 몸이 주는 힘을 활용할 수 있다. 어느 쪽이든 바이러스가 믿을 만한 사업 동업자가 되지는 않는다.

돌연변이 화면에 Bulk와 Bloodlust, 근접 피해 보너스, 이동 불이익, 감염 진행도가 표시된다.
힘이 늘면 인간성은 줄어든다. 돌연변이 화면은 그 거래를 유난히 문자 그대로 보여준다. · Con Artist Games / Armor Games Studios

감당할 수 있는 싸움을 고르자

잠입과 전투는 하나의 생존 계획에 속한다. Aftermath에는 총기, 근접 무기, 화염방사기처럼 요란한 해답도 있다. 하지만 무기고를 갖췄다고 상황을 읽을 필요가 없어지지는 않는다. 특수 감염자는 가까이 비틀거리는 몸뚱이 숫자만 세서는 끝나지 않는 계산을 요구한다.

좁은 길목으로 여러 방향에서 적이 다가오는 상황을 생각해 보자. 탄약을 써서 탈출로를 여는 것은 합리적일 수 있다. 총을 가져왔다는 이유만으로 전부 소탕하겠다고 달려드는 건 다른 문제다. 가장 좋은 표적은 출구를 막고 있는 한 놈일지도 모른다.

이 전투 방식의 매력은 거기에 있다. 폭력에도 할 일이 있다. 수색을 지키고, 경로를 확보하고, 잘못된 결정을 수습한다. 쉬지 않고 무리를 지워 버리고 싶은 사람에게는 사이사이 물자 수색이 번거로울 수 있다. 하지만 그 마찰이 있기에 각각의 싸움이 중요해진다.

붉은 연료 탱크와 버려진 군용 차량 사이에서 생존자가 감염자에게 화염방사기를 사용한다.
화염방사기의 논리는 설득력 있다. 다만 감염자가 한 방향에서만 오는 것은 아니다. · Con Artist Games / Armor Games Studios

배낭이 이자를 청구한다

제작 덕분에 잡동사니도 살펴볼 가치가 생긴다. 재료를 조합해 새 물건을 만들고, 불과 작업대로 선택지를 넓힌다. 무엇이든 나중을 위해 챙겨 두고 싶어진다. 훌륭한 철학이다. 다만 그 나중이 이빨을 드러내고, 배낭이 야망보다 무거워지기 전까지는 그렇다.

개편된 과적 시스템은 단계적으로 압박한다. 무게 한도를 넘길수록 이동 속도가 줄고 스태미나 소모가 커진다. 이 불이익은 인벤토리 정리를 생존과 직접 연결한다. 예비 물품은 언젠가 도와줄지도 모를 탈출을, 들고 다니는 무게부터 망치지 않을 때만 가치가 있다.

배낭 강화와 구역 보관함은 부담을 덜어준다. 후반 구역의 보관함에 장비를 남겨 나중에 회수하면 여분 물자가 준비로 바뀐다. 무조건 전부 쌓아 두거나 들어가지 않는 물건을 포기하는 흔한 양자택일 대신, 꽤 영리한 대안을 제공한다.

모닥불 옆 제작 화면에 판자, 빈 재료 칸 두 개, 아이템 조합 안내가 표시된다.
제작은 주운 재료를 선택지로 바꾼다. 작업대와 불은 가능한 조합을 넓혀준다. · Con Artist Games / Armor Games Studios

다음 지원자에게 쓸 만한 것을 남기자

생존자는 잠시 머물지만, 진전까지 전부 일시적인 것은 아니다. 새로운 지원자는 이전 도전에서 얻은 해금 요소와 강화의 혜택을 받는다. 그래서 실패의 의미가 달라진다. 캐릭터를 잃는 아픔을 남기면서도, 여정의 모든 유용한 발견을 단순한 장부 실수로 만들지는 않는다.

지식, 물자, 장비는 서로 다른 종류의 보상이다. 당장 도움이 되는 것과 장기적으로 처지를 개선하는 것이 경쟁한다. 만족스러운 결정은 진짜 풀어야 할 문제를 알아보는 데서 나온다. 다음 교전을 버텨야 할까, 아니면 다음 원정을 조금 덜 절망적으로 만들어야 할까?

동시에 이 부분에서 Aftermath는 인내를 요구한다. 장기적으로 더 나은 기반을 얻는 대신 또 출발하고, 또 물자를 뒤지고, 또 다른 연약한 사람을 맡게 된다. 반복되는 시작이 벌처럼 느껴진다면, 영리한 계승 시스템도 그것을 마법처럼 가장 좋아하는 활동으로 바꾸지는 못한다.

주택가에 약간의 문제가 생겼다

시각적 개성이 이 여정을 설득한다. 판자로 막은 집, 갈라진 도로, 잡초가 무성한 정원은 익숙한 모습이 남아 있어 불편할 만큼 평범하다. 주택가 울타리에 번지는 붉은 조명탄 빛이 장식용 해골 더미 하나보다 분위기를 잘 만든다. 예전에는 누군가 여기서 잔디 상태에 불평했을 것이다.

풍경도 바뀔 여지가 있다. 바위투성이 건널목과 산업 시설 마당이 주거지 폐허의 연속을 끊는다. v1.2에서는 지도 일곱 개와 Oil Fields, Desert라는 장소 유형이 추가됐다. 이런 추가 요소는 게임을 다른 종류로 바꾸지 않으면서 도로 여행이라는 구상을 뒷받침한다.

그 대신 즐거움의 초점은 분명하다. 물자를 찾고, 살아남고, 변이하고, 무언가를 다음에 남긴다. 이 시스템들이 서로 다른 방향으로 잡아당길 때 Aftermath가 가장 빛난다. 이 설정에서 느긋한 정착지 건설을 기대하는 건 대피 구역에 주말 스파 여행을 예약하는 격이다.

붉은 조명탄이 생존자, 다가오는 감염자, 무성한 정원과 판자로 막은 주택들을 비춘다.
Aftermath는 평범한 앞마당조차 5분 전에 떠났어야 할 장소처럼 보이게 만든다. · Con Artist Games / Armor Games Studios

이번 PC 에디션에 포함된 것

이번 평가는 Con Artist Games가 개발하고 Armor Games Studios가 2021년 11월 16일 출시한 Windows PC 기본 게임을 다룬다. 단독으로 구매해 즐기는 싱글플레이 작품이다. Steam 묶음 상품에는 The Last Stand Legacy Collection도 들어가지만, Aftermath의 확장팩이 아닌 별도 제품이다.

PC판의 공식 추가 내역에는 v1.1의 과적 및 보관함 변경, v1.2의 무기와 장소 추가가 있다. 이 게임의 가치는 도전을 거듭하며 다시 추진력을 얻는 과정을 즐기는지에 달렸다. 돌연변이와 계승의 조합은 익숙한 구조에 이 작품만의 계속할 이유를 부여한다.

장점

  • 감염이 힘과 생존 사이의 날카로운 거래를 만든다.
  • 영구 강화 덕분에 죽음이 예정된 원정도 후계자에게 도움이 된다.
  • 연료, 제작, 무게가 물자 수색에 구체적인 의미를 더한다.
  • 황폐해진 일상 공간이 여행의 분위기를 설득력 있게 만든다.

단점

  • 반복되는 시작을 즐기려면 수색의 일상적인 과정 자체가 맞아야 한다.
  • 인벤토리 압박이 전투 흐름을 끊는다.
  • 진행되는 감염 때문에 여유롭게 구석구석 탐색하기 어렵다.

추천 대상

  • 압박 속에서 어려운 자원 결정을 내리는 것을 즐기는 솔로 플레이어.
  • 현실감 있는 생존 여정에 성장 요소가 묶인 로그라이트를 찾는 사람.
  • 화력과 함께 전술적인 절제도 중시하는 좀비 액션 팬.

총평

The Last Stand: Aftermath를 추천할 만한 이유는 영원할 수 없는 생존에도 쓸모를 부여하기 때문이다. 연료, 감염, 장비 무게, 계승되는 성장이 결정을 서로 다른 방향으로 당긴다. 덕분에 더 큰 총을 찾는 것 이상을 고민하는 좀비 모험이 탄생한다.

무엇을 죽일지 못지않게 언제 떠날지가 중요한 긴장감 있는 혼자만의 여정을 원한다면 선택하자. 반복되는 수색과 교체되는 생존자가 의욕을 깎는다면 건너뛰자. 취향에 맞는 플레이어에게 다음 지원자는 희생자 명단의 또 다른 이름이 아니라 새로운 초대가 된다.

PC 기본 게임

리뷰 점수: 8.4 / 10

전투
8.6 / 10
성장
8.9 / 10
사용 편의성
7.6 / 10
가격 대비 가치
8.5 / 10

Windows PC 기본 게임. 2021년 11월 16일 출시.

공식적으로 확인된 PC 업데이트를 포함한 독립형 싱글플레이 게임.

The Last Stand Legacy Collection은 Steam 묶음 상품에 포함된 별도 제품이며, 콘솔판은 이번 평가 대상이 아니다.

PC 기본 게임 ↗

리뷰 점수는 적용 가능한 전투, 성장, 사용 편의성, 가격 대비 가치 점수의 평균을 소수점 첫째 자리로 한 번 반올림한 값입니다. 각 비교 목록과의 적합도는 제외합니다.

The Last Stand: Aftermath는 멀티플레이 게임인가?

아니다. 싱글플레이 액션 로그라이트다. 한 번에 생존자 한 명을 조작하고, 죽으면 새로운 지원자가 이어받는다. PC 에디션에는 협동 캠페인이 없다.

감염이 진행되면 생존자는 결국 죽나?

감염은 핵심 위협으로, 진행될수록 최대 체력이 줄고 돌연변이가 열린다. 항바이러스제로 진행을 늦출 수 있지만, 감염을 완치하거나 생존을 보장하지는 않는다.

죽으면 진행 상황을 전부 잃나?

아니다. 현재 생존자는 잃지만, 다음 생존자는 진행에 따른 해금과 강화의 혜택을 받는다. 이 영구적인 층위가 특정 캐릭터를 최대한 오래 살리는 것 이상의 목적을 원정에 준다.

The Last Stand Legacy Collection과 같은 게임인가?

아니다. Aftermath는 독립된 게임이다. Legacy Collection은 Steam 묶음 상품으로 함께 살 수 있는 별도 제품이다. Aftermath를 즐기기 위해 컬렉션을 소유하거나 미리 플레이할 필요는 없다.

PC 콘텐츠 업데이트로 무엇이 추가됐나?

v1.1에는 구역 보관함, 배낭 강화, 개편된 과적 시스템이 추가됐다. v1.2에는 제작 가능한 무기, 지도 일곱 개, Oil Fields와 Desert 장소가 들어왔다. 별도 에디션이 아니라 공식적으로 기록된 게임 업데이트다.

출처