Jeux d’extraction pour sessions courtes : 4 façons de préparer une sortie

Un butin utile, un départ réfléchi et encore assez de temps pour tout ranger.

Sable pose une main sur la grille de l’ascenseur d’un bunker ; dehors, il pleut, et un sac de pièces récupérées se trouve à ses côtés
Sable rejoint le côté chaleureux de la grille du bunker. Illustration originale d’un personnage de Zombie Defence. · Zombie Defence

Pour une courte session d’extraction, choisissez votre règle d’arrêt avant votre arme. Deadly Days: Roadtrip propose des sauvegardes documentées aux transitions entre les journées pour fractionner un long voyage. FatalZone permet de repartir en hélicoptère avant la fin de la mission. ZERO Sievert convient à une course bien délimitée si vous gardez du temps pour l’équipement. Zombie Defence associe une extraction déclenchée par le joueur à une conservation généreuse de la ferraille, mais son alpha sur navigateur reste en développement et la liste d’attente ne donne pas d’accès immédiat.

La distinction utile sépare le départ du terrain, la mise en pause de l’action et la sauvegarde d’un voyage pour un autre jour. Ce sont des commodités différentes. Une sortie peut comporter une phase de combat raisonnable et néanmoins dévorer la soirée entre changements d’équipement, déplacements, casse-têtes de sac et tentation de repartir. Comparez le cycle entier : combien de préparation précède le terrain, ce qu’il faut pour atteindre la sortie et combien de rangement attend au retour.

Construisez votre sortie autour d’une tâche : préparez un équipement familier, choisissez une ressource ou un objectif utile, repérez comment repartir et réservez du temps pour le trajet retour et un peu de rangement. Réglez votre rappel de demi-tour avant votre véritable échéance. Si les préparatifs épuisent votre temps libre, contentez-vous cette fois d’une visite à l’abri ou à la réserve plutôt que de rogner sur le temps du retour.

Le comparatif rapide

4 jeux et différentes raisons de tenter une nouvelle partie.

  1. 01Note comparative: 8.6/10
    Zombie Defence
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    Un seul objectif de ravitaillement, avec un règlement indulgent en cas d’interruption
    • Visée manuelle (ordinateur)
    • Extraction
    • Construction du refuge
    • Fabrication
    • Progression permanente
    Plateformes
    Alpha sur navigateur en développement ; commandes ordinateur et tactiles implémentées ; versions mobiles natives prévues
  2. 02Note du test: 8.4/10
    FatalZone
    Aller au comparatif

    Pertinence pour cette liste: 8.3/10

    Prévoir une évacuation anticipée d’une mission contre la horde
    • Extraction
    • Progression permanente
    • Roguelite
    Plateformes
    PC Windows via Steam ; solo
  3. 03Note du test: 8.1/10
    Deadly Days: Roadtrip
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    Pertinence pour cette liste: 8.9/10

    Fractionner un long voyage aux limites de sauvegarde quotidiennes documentées
    • Extraction
    • Builds de butin
    • Fabrication
    • Roguelite
    Plateformes
    PC Windows via Steam ; accès anticipé ; solo et coopération locale à deux en bêta
  4. 04Note du test: 8.6/10
    ZERO Sievert
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    Pertinence pour cette liste: 7.8/10

    Une course solo préparée avec une décision ferme de faire demi-tour
    • Extraction
    • Combat tactique
    • Fabrication
    • Progression permanente
    Plateformes
    PC Windows via Steam ; solo

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Les jeux

01

Zombie Defence

Visez une petite quantité de ferraille, gardez la zone verte accessible et transformez le butin en une amélioration durable de l’abri.

8.6 /10

Note comparative

  • Visée manuelle (ordinateur)
  • Extraction
  • Construction du refuge
  • Fabrication
  • Progression permanente
Plateformes
Alpha sur navigateur en développement ; commandes ordinateur et tactiles implémentées ; versions mobiles natives prévues
Modèle économique
Prix de lancement public et modalités de monétisation non annoncés

Zombie Defence rend concrète la question des sessions courtes : de quoi l’abri a-t-il besoin lors de cette sortie ? Son expédition de ferraille distincte vous envoie dans une ville en ruines pour récupérer des conteneurs ambrés puis revenir à une zone d’extraction verte. Épaves, murs et zombies en approche donnent de l’importance au trajet, tandis que la pression augmente avec le temps. Sur ordinateur, déplacement et visée au curseur sont indépendants, avec munitions et rechargements à gérer ; le tir tactile vise l’ennemi vivant le plus proche. Même une collecte modeste peut devenir prenante lorsque le chemin du retour se remplit d’infectés.

Partir demande une action volontaire sur le terrain. Rejoignez la zone verte, puis activez EXTRACT ou appuyez sur E sur ordinateur pour clôturer l’expédition. La ferraille ramassée est conservée après extraction ou défaite, ainsi que lors du règlement d’une expédition interrompue par le rechargement de la page du navigateur, dans la limite du stockage de l’abri. Une interruption risque donc moins d’effacer tout le fruit d’une petite collecte. Le combat actif dispose aussi de Pause/Reprendre et d’Échap. La pause suspend l’affrontement ; si recharger la page interrompt l’expédition, la sortie est clôturée au lieu de reprendre le même combat. Ces règles concernent les expéditions de ferraille, séparément des batailles de secteur et du mode Scavenge sans fin.

Pour une visite raisonnable, choisissez le projet de l’abri avant de partir : une arme, une étape de recherche ou une amélioration de poste. Vérifiez l’espace disponible, équipez une arme familière et terminez les préparatifs de repas à la maison. Dans la rue, récupérez un conteneur accessible et réévaluez le chemin vers la zone verte avant d’aller en chercher un autre. Un retour encombré est une raison de partir, même si le prochain conteneur vous tente. Le but est de finir la course de ravitaillement, pas de remplir chaque instant restant avec une collecte supplémentaire.

De retour sous terre, affectez la ferraille à l’usage prévu et arrêtez-vous là. Un abri à disposition fixe, avec postes de production, fabrication et recherches ramifiées, donne un sens durable aux petits butins sans imposer un nouveau plan de construction après chaque sortie. La ferraille sert aussi aux munitions et aux pièces : en réserver pour un projet précis est donc utile. La contrepartie reste le trajet actif vers la sortie : un règlement favorable des ressources ne dégage pas la rue pour vous. Cette approche convient surtout à ceux qui veulent une sortie compacte et ciblée laissant quelque chose de durable.

Un survivant de Zombie Defence tire à travers une rue détrempée ; une zone d’extraction verte est visible derrière la horde en approche
Cette capture de test alpha HD mise en scène montre la zone d’extraction au-delà de la horde et une salve du fusil du survivant. · Zombie Defence · Alpha

Les points forts

  • L’extraction déclenchée par le joueur permet de repartir après une collecte modeste
  • La ferraille ramassée survit à l’extraction, à la défaite et au règlement après interruption par rechargement de la page, dans la limite du stockage
  • La pause et les projets persistants de l’abri donnent un but aux visites brèves

À savoir

  • Atteindre la zone d’extraction exige toujours de traverser la horde active
  • Préparatifs et dépenses à l’abri peuvent prolonger la visite au-delà de la sortie

Zombie Defence: Note comparative

8.6 / 10 · Les critères applicables ont le même poids.
Combat
8.4
Progression
8.8
Prise en main
8.1
Rapport qualité-prixSans objet
Pertinence
9.1

Visée indépendante sur ordinateur, munitions et voies de fuite donnent du relief au combat. Fabrication et recherche offrent des objectifs durables à la progression. L’interaction directe avec la zone et la pause facilitent la prise en main, tandis que stockage et préparation demandent de l’attention. Le rapport qualité-prix ne peut pas encore être évalué par rapport à un tarif de lancement annoncé. La pertinence est forte grâce à l’association d’un objectif de ravitaillement choisi, d’une extraction volontaire et d’une conservation plafonnée de la ferraille ; le retour exige toujours de jouer activement.

Le verdict

Le choix le plus pertinent ici pour un petit objectif de ravitaillement dont le résultat compte encore après une interruption, avec un retour actif et de nombreux usages durables pour le butin.

02

FatalZone

Faites de l’hélicoptère d’évacuation votre objectif plutôt que de traiter chaque déploiement comme un combat jusqu’au bout.

8.4 /10

Note du test

  • Extraction
  • Progression permanente
  • Roguelite
Plateformes
PC Windows via Steam ; solo
Modèle économique
Jeu payant ; version complète

FatalZone s’adresse au joueur disposant de peu de temps qui veut affronter une horde tout en pouvant choisir la retraite. Les armes attaquent automatiquement : votre attention porte sur le mouvement, la survie et les combinaisons de compétences qui se développent. Les missions rapportent des ressources à un camp persistant, et l’hélicoptère permet d’écourter la sortie. L’objectif d’une visite limitée change alors : construire un mercenaire utile, récupérer ce qui est possible et partir, au lieu de vouloir terminer la version la plus longue du combat.

L’évacuation doit être rejointe ; ce n’est pas un bouton de menu qui vous téléporte immédiatement chez vous. Le journal de notifications annonce son début, et la progression du camp peut rendre la zone EVAC plus utile : améliorer l’infirmerie ajoute un dôme de soins puis des effets défensifs. Prenez l’avis comme signal pour vous tourner vers la sortie tant que vous avez de la place pour bouger. C’est un meilleur plan que d’attendre votre échéance réelle et de découvrir que la horde sépare votre mercenaire de l’hélicoptère.

Avant le départ, choisissez mercenaire, arme, armure et difficulté en pensant à ce retour anticipé. Les armes fournissent les compétences de combat initiales, tandis que l’armure modifie les statistiques. Une configuration familière évite de passer toute la pause à monter une nouvelle expérience. La prudence a une vraie raison : les mercenaires peuvent mourir définitivement, et l’exposition au virus peut produire des mutations bénéfiques ou nuisibles. Un survivant expérimenté fait partie de l’investissement que vous ramenez ; renoncer à une occasion supplémentaire de récolter peut donc protéger davantage que cette seule sortie.

Gardez une routine tout aussi ciblée au camp. Décidez si la sortie vise de l’entraînement, de l’équipement ou un bâtiment, puis examinez l’état du mercenaire et faites cette amélioration au retour. Le camp persistant donne une direction aux petites sorties répétées ; remplacer un vétéran perdu peut ajouter un travail imprévu. FatalZone convient donc mieux à un créneau souple qu’à une heure de fermeture impérative. Son avantage est de pouvoir choisir une évacuation anticipée, tout en devant encore se déplacer et saisir le bon moment pour l’achever.

Écran de gestion du camp de FatalZone avec bâtiments de services, compteurs de ressources et hélicoptère sur un toit
L’écran du camp de FatalZone réunit soutien aux mercenaires, équipement et départ en mission dans une même colonie. · Midhard Games / Steam

Les points forts

  • L’évacuation anticipée en hélicoptère donne un terme volontaire aux missions de horde
  • Entraînement et équipement font contribuer les petites sorties à un projet durable
  • Les avis d’évacuation et l’infirmerie aident à faire de la retraite un objectif réfléchi

À savoir

  • La perte définitive d’un mercenaire peut imposer recrutement et entraînement
  • Il faut rejoindre une possibilité d’évacuation plutôt que quitter instantanément

FatalZone: Note comparative

8.3 / 10 · Cinq critères de poids égal.
Combat
7.8
Progression
9.1
Ergonomie
7.9
Rapport qualité-prix
8.6
Pertinence
8.3

Le mouvement et les combinaisons évolutives de compétences portent le combat. L’entraînement des mercenaires et les bâtiments fonctionnels approfondissent la progression. Des commandes directes facilitent la prise en main, mais mutations et pertes définitives réclament de la gestion. La version complète payante offre un bon rapport qualité-prix. La pertinence tient à l’évacuation précoce et aux objectifs utiles du camp, avec la contrainte de rejoindre l’hélicoptère et de préserver un mercenaire expérimenté.

Le verdict

Choisissez-le pour écourter volontairement une mission de horde lorsque vous avez encore une marge pour rejoindre l’évacuation. Partez avec un mercenaire familier et un seul objectif pour le camp.

03

Deadly Days: Roadtrip

Raisonnez en étapes sauvegardées d’une journée, en comptant le casse-tête du sac et le prochain choix d’itinéraire.

8.1 /10

Note du test

  • Extraction
  • Builds de butin
  • Fabrication
  • Roguelite
Plateformes
PC Windows via Steam ; accès anticipé ; solo et coopération locale à deux en bêta
Modèle économique
Jeu payant en accès anticipé ; version 1.0 annoncée pour le 29 octobre 2026

Deadly Days: Roadtrip fonctionne le mieux ici quand vous cessez de considérer tout le voyage comme une seule séance. Chaque trajet traverse des arrêts procéduraux, avec du carburant à collecter, des zombies auxquels survivre et un départ à décider. Les blocs du sac transforment le butin en configuration : l’emplacement d’une arme ou d’un objet de soutien peut compter autant que sa découverte. Un seul arrêt peut constituer un morceau satisfaisant du voyage, tandis que le parcours complet et ses objectifs de boss restent un engagement plus important.

La commodité essentielle est la persistance de la partie. Les notes de lancement documentent des sauvegardes au début et à la fin de la journée, et les suivantes évoquent explicitement la reprise des parties sauvegardées. Prévoyez de fermer à ces limites plutôt que de supposer une sauvegarde à n’importe quel instant du combat. Le menu de pause est aussi accessible depuis l’inventaire et d’autres écrans, mais pause et journée sauvegardée sont deux outils d’arrêt différents. Une limite de journée fractionne le voyage ; elle ne signifie pas que toute la route est terminée ou que chaque objet rejoint définitivement l’inventaire de la base.

Prévoyez du temps pour le sac. Les objets occupent des blocs différents, les effets de voisinage renforcent les combinaisons, et fabriquer ou recombiner l’équipement peut inciter à tout réorganiser. C’est au cœur du plaisir de Roadtrip, mais cela signifie aussi qu’un combat bref n’est qu’une partie de la session. Avant de reprendre, regardez votre configuration actuelle et choisissez quel type de trouvaille l’améliorerait vraiment. Quand le temps manque, une disposition qui fonctionne est plus utile que de poursuivre l’agencement parfait à travers une succession de nouvelles combinaisons.

Un plan concret consiste à reprendre avec une journée comme unité prévue, à donner la priorité au carburant pour repartir, à choisir un retour raisonnable et à terminer les décisions d’inventaire associées à une limite de sauvegarde documentée. Réservez les dépenses de déblocage de fin de partie et les essais avec un survivant récemment sauvé à une visite qui laisse de la place. C’est l’option la plus naturelle ici pour répartir un long voyage sur plusieurs séances. En contrepartie, journée, sortie et rangement prennent encore du temps : une limite de sauvegarde est un endroit où s’arrêter, pas une promesse de l’atteindre rapidement.

Interface de sac de Deadly Days: Roadtrip avec armes et objets de soutien de formes variées dans une grille et une colonne de stockage séparée
Une ancienne capture d’accès anticipé datée de septembre 2025 montre l’agencement du sac qui peut occuper du temps entre les séquences d’action. · Pixelsplit / Sidekick Publishing / Steam

Les points forts

  • Les sauvegardes documentées au début et à la fin de la journée divisent les longues parties
  • Carburant, itinéraire et départ donnent un objectif concret à chaque arrêt
  • Voisinage dans le sac et combinaisons d’objets rendent intéressant un petit butin

À savoir

  • Rangement et fabrication peuvent occuper une part importante de la session
  • Un arrêt commode dépend toujours de l’arrivée à une limite de sauvegarde quotidienne

Deadly Days: Roadtrip: Note comparative

8.2 / 10 · Cinq critères de poids égal.
Combat
8.1
Progression
8.5
Ergonomie
7.6
Rapport qualité-prix
8.0
Pertinence
8.9

Pression des hordes et synergies d’objets soutiennent le combat, tandis que survivants à débloquer et améliorations diversifient la progression. Réorganiser le sac ajoute autant de contraintes de manipulation que de stratégie. Le rapport qualité-prix reflète la boucle jouable payante en accès anticipé. La pertinence est élevée grâce à la reprise documentée aux transitions quotidiennes, mais déplacements et inventaire empêchent de garantir une session rapide à chaque étape.

Le verdict

Le meilleur choix pour reprendre le même voyage plus tard. Faites de la limite de sauvegarde quotidienne votre point d’arrêt et gardez de la place pour les décisions de sac qui l’entourent.

04

ZERO Sievert

Préparez le matériel au bunker, marquez une extraction, récupérez une chose utile et résistez à l’envie de transformer la course en visite touristique.

8.6 /10

Note du test

  • Extraction
  • Combat tactique
  • Fabrication
  • Progression permanente
Plateformes
PC Windows via Steam ; solo
Modèle économique
Jeu payant ; version complète

ZERO Sievert propose la version la plus axée sur l’équipement d’une sortie gérable dans cette sélection. Le bunker fournit marchands, modifications d’armes et projets d’amélioration ; le terrain offre des configurations changeantes et des adversaires capables de bouleverser un plan simple. Son atout est de permettre à un raid modeste de servir une fin précise, comme les matériaux d’un module ou l’avancement d’une quête. Le prix est tout le travail autour. Trier les munitions, vérifier les provisions et décider quelle arme récupérée mérite du stockage appartiennent au budget de temps autant que les tirs.

Pensez à mettre en pause lorsque l’on vous interrompt. Le développeur a supprimé la pause automatique avec Alt-Tab et demande de pauser manuellement avant de changer de fenêtre. Cela aide pour une brève interruption en gardant le jeu ouvert. Cela ne crée pas de sauvegarde en plein raid : la documentation précise qu’il n’existe pas de points de contrôle sur le terrain. Prévoyez donc l’extraction et le retour au bunker avant de fermer. Un autre piège mérite d’être connu : le compteur d’extraction se réinitialise tant que l’inventaire est ouvert. Finissez de trier puis fermez-le pour partir ; les ennemis restent menaçants à la sortie.

Pour un raid bien délimité, emportez depuis le bunker une arme familière, des munitions compatibles, des soins et de la place pour votre butin cible. Vérifiez les extractions dès l’arrivée, puis prenez une route qui garde le retour praticable. Suivez les matériaux d’un module plutôt que de ramasser tout ce qui pourrait servir un jour. Le menu actuel propose Relaxed, Standard et Survivor avec conservation du matériel initial, ainsi que Hunter et ses pertes plus lourdes. Protéger ce que vous avez apporté ne revient pas à garder les nouvelles trouvailles d’un raid raté ; réussir l’extraction compte toujours.

À la maison, déposez les matériaux visés, vendez ou rangez le reste évident et réapprovisionnez le même équipement pour la prochaine fois. Les conseils du développeur recommandent des onglets nommés et des conteneurs dédiés ; ils évitent que chaque retour devienne une réorganisation générale. Gardez les expériences d’armurerie pour une visite séparée. ZERO Sievert convient à celui qui aime transformer un monde dangereux en course précise, mais c’est ici le moins indulgent avec une échéance rigide. Un détour, une fusillade ou un sac trop lourd peut faire du trajet retour l’événement principal.

Fusillade en pixel art dans une pharmacie de ZERO Sievert, avec cloisons, butin dispersé et indicateurs d’état du joueur
Une fusillade dans une pharmacie de la galerie officielle montre comment une halte de pillage peut se transformer en engagement au combat. · CABO Studio / Steam

Les points forts

  • Quêtes précises et projets du bunker donnent un but utile aux petits raids
  • La pause manuelle facilite les brèves interruptions en laissant le jeu ouvert
  • Les options de conservation du matériel initial peuvent réduire les remplacements après un échec

À savoir

  • Aucun point de sauvegarde documenté en plein raid pour fermer puis reprendre sur le terrain
  • Préparatifs, retours hostiles et rangement ajoutent un travail conséquent

ZERO Sievert: Note comparative

8.5 / 10 · Cinq critères de poids égal.
Combat
8.7
Progression
9.2
Ergonomie
7.8
Rapport qualité-prix
8.8
Pertinence
7.8

Préparer l’équipement et gérer les rencontres dangereuses rend le combat gratifiant. Quêtes, compétences et projets du bunker approfondissent la progression. La gestion détaillée du matériel complique la prise en main, tandis que la campagne complète payante offre beaucoup pour son prix. La pertinence est plus conditionnelle : pause manuelle et raids ciblés aident, mais absence de checkpoints en plein raid et travail avant et après déploiement réclament une marge de temps.

Le verdict

Choisissez-le pour des courses solo réfléchies lorsque préparation et inventaire font partie du plaisir. Partez tôt vers l’extraction et comptez le rangement du bunker dans la fin de session.

Notre méthode de comparaison

Une bonne recommandation explique à qui le jeu convient et quelles sont ses limites. Nos notes éditoriales reposent sur cinq critères identiques, chacun noté sur dix.

  1. 01

    Combat

    Commandes, visée, lisibilité des ennemis et décisions sous pression.

  2. 02

    Progression

    Choix de build pendant une partie et progression significative entre les tentatives.

  3. 03

    Ergonomie

    Exigences des commandes, accès aux plateformes, options d’interface et configuration documentée.

  4. 04

    Rapport qualité-prix

    Contenu inclus dans le prix, achats facultatifs et étendue de la version gratuite.

  5. 05

    Adéquation

    Dans quelle mesure le jeu répond à la question précise de cet article.

Lire notre charte éditoriale

Lequel devriez-vous essayer ?

Choisissez le type de point d’arrêt dont vous avez besoin. Roadtrip est le choix le plus clair pour poursuivre un long voyage aux limites de sauvegarde quotidiennes documentées. FatalZone convient à une évacuation anticipée d’une mission de horde, tandis que ZERO Sievert récompense une course préparée avec de la marge pour rentrer. Zombie Defence donne du sens à un petit objectif de ferraille grâce aux améliorations durables de l’abri et au règlement indulgent des expéditions. Quelle que soit votre préférence, terminez la boucle : préparer, sortir, rentrer, ranger le butin. Le prochain déploiement peut attendre.

Les réponses à vos questions.

Choisissez un objectif utile et un terme que vous contrôlez, placez un rappel de demi-tour avant votre véritable échéance et ne commencez plus de nouvelle tâche lorsqu’il sonne. Gardez du temps pour le matériel, le trajet vers la sortie, les décisions d’inventaire et le rangement au retour. Profitez d’une visite plus longue et sans pression pour connaître votre propre temps de préparation et de retour avant de compter sur un créneau serré.

Deadly Days: Roadtrip documente des sauvegardes au début et à la fin de chaque journée. C’est utile pour fractionner un long voyage au lieu de terminer toute la route d’une traite. Le système suit les limites des journées, pas une sauvegarde libre au milieu du combat. ZERO Sievert documente la pause manuelle mais aucun checkpoint en plein raid ; revenez au bunker avant de fermer si vous voulez achever cette sortie.

Le combat actif peut être mis en pause. Si recharger la page du navigateur interrompt l’expédition, la ferraille ramassée est conservée lors du règlement de la sortie interrompue, dans la limite du stockage, comme après extraction ou défaite. Cela clôture l’expédition au lieu de promettre une sauvegarde et une reprise du même combat. Les batailles de secteur et Scavenge sans fin ont d’autres règles. Zombie Defence reste une alpha en développement ; la liste d’attente ne donne pas d’accès immédiat.

Il reste généralement un objectif sur le terrain. Dans Zombie Defence, il faut atteindre puis activer la zone verte. FatalZone demande de rejoindre l’hélicoptère. Roadtrip implique carburant et décision de départ. ZERO Sievert exige de rejoindre une extraction et de laisser son compteur finir avec l’inventaire fermé. Commencez le retour tant qu’il reste du temps pour un passage bloqué ou un combat.

Avant de partir, utilisez un équipement familier, vérifiez munitions et provisions nécessaires, libérez de la place pour le butin prévu et choisissez un objectif. Sur le terrain, privilégiez la sortie aux détours facultatifs lorsque l’heure du demi-tour approche. À la maison, rangez les ressources utiles et préparez seulement ce dont la prochaine sortie a besoin. Gardez le grand tri, les configurations expérimentales et un nouveau déploiement pour plus tard.

Il propose de la coopération locale à deux, également via Steam Remote Play Together, avec au moins une manette nécessaire. Au 13 octobre 2026, le mode coopératif est en bêta et le jeu reste en accès anticipé ; la version 1.0 est annoncée pour le 29 octobre. Avant de commencer, convenez du moment où vous arrêterez la session ensemble. La planification aux limites des journées de cet article ne promet pas qu’un joueur puisse suspendre indépendamment une scène de combat partagée.

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Zombie Defence est en Alpha. Rejoignez la liste d’attente.

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