4 jeux de survie avec une véritable pause

Arrêtez le danger, comprenez ce qui continue de tourner et choisissez la bonne façon de faire une pause dans votre jeu de survie.

Mara tient une tasse chaude près de la fenêtre de l’abri couverte de pluie, face à une ville en ruines au coucher du soleil.
Mara profite d’un moment de calme pendant que la pluie tombe sur la ville. · Zombie Defence

RimWorld est le meilleur choix pour arrêter toute la simulation de survie et réfléchir. State of Decay 2 propose une véritable pause dans son action zombie en solo. Don’t Starve Together permet aux hôtes locaux et aux administrateurs de serveur de suspendre un monde partagé. Zombie Defence associe des fusillades que l’on peut interrompre à un abri persistant dont la production suit sa propre horloge. Chacun répond à une variante du même problème : la vie réelle réclame votre attention alors que le jeu n’en a pas fini avec vous.

Une véritable pause arrête le danger immédiat. La pause des commandes temporelles peut aussi vous laisser donner des ordres pendant que tout attend. Un menu sûr n’est utile que si cet écran suspend réellement le mode choisi. Sauvegarder et quitter conserve une partie selon ses règles de sauvegarde ; la mise en veille de l’ordinateur ou la suspension du navigateur relèvent de mécanismes distincts. Rien de tout cela ne garantit automatiquement de retrouver votre combat exact après un redémarrage ni d’arrêter tous les compteurs de la base.

Les trois sélections Steam ci-dessous concernent les modes indiqués de leur version ordinateur. Zombie Defence est une Alpha pour navigateur en développement ; sa liste d’attente fournit des nouvelles de l’Alpha et des tests de jeu, sans accès immédiat. Les cinq notes sont des appréciations éditoriales du combat, de la progression, de la prise en main, du rapport contenu-prix et de l’adaptation aux interruptions. Décidez d’abord si vous voulez que tout le monde attende, partager une pause avec vos amis ou laisser l’abri progresser entre deux visites.

Le comparatif rapide

4 jeux et différentes raisons de tenter une nouvelle partie.

  1. 01Note comparative: 8.5/10
    Zombie Defence
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    Suspendre la fusillade pendant que l’abri conserve sa propre horloge
    • Visée manuelle (ordinateur)
    • Extraction
    • Construction du refuge
    • Progression permanente
    • Progression passive
    Plateformes
    Alpha pour navigateur en développement ; périmètre actuel en PvE solo
  2. 02Note du test: 8.1/10
    RimWorld
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    Pertinence pour cette liste: 9.7/10

    Arrêter toute la colonie et donner des ordres pendant la pause
    • Construction du refuge
    • Fabrication
    • Combat tactique
    • Agriculture
    Plateformes
    Windows, macOS et Linux via Steam ; solo sans mods étudié ici
  3. 03Note du test: 8.3/10
    State of Decay 2: Juggernaut Edition
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    Pertinence pour cette liste: 8.9/10

    De l’action zombie à la troisième personne avec une vraie pause en solo
    • Visée manuelle
    • Construction du refuge
    • Exploration
    • Défense de base
    Plateformes
    Windows via Steam ; gestion de communauté en solo étudiée ici
  4. 04Note comparative: 8.4/10
    Don’t Starve Together
    Aller au comparatif
    Héberger en solo ou jouer avec un groupe qui accepte de faire pause ensemble
    • Coopération
    • Fabrication
    • Agriculture
    • Exploration
    Plateformes
    Windows, macOS et Linux via Steam ; règles de pause des hôtes locaux et administrateurs de serveur

Sélectionnez un jeu pour accéder à sa présentation. Les plateformes sont résumées : vérifiez l’édition officielle indiquée.

Les jeux

01

Zombie Defence

Zombie Defence sépare un combat urgent, contrôlé directement, d’un abri qui peut continuer à progresser utilement entre les visites. Cette distinction rend sa pause particulièrement intéressante pour les parties interrompues.

8.5 /10

Note comparative

  • Visée manuelle (ordinateur)
  • Extraction
  • Construction du refuge
  • Progression permanente
  • Progression passive
Plateformes
Alpha pour navigateur en développement ; périmètre actuel en PvE solo
Modèle économique
Tarif et monétisation de la sortie publique non annoncés

Une interruption ne devrait pas transformer une belle sortie de combat en course affolée vers une cachette. Dans l’Alpha actuelle, la commande Pause ou Échap arrête la simulation du combat en cours ; Reprendre permet de poursuivre cet affrontement. La perte de focus de la fenêtre met aussi le combat actif en pause. Pendant que vous jouez, il faut toujours se déplacer, viser sur ordinateur, gérer les munitions et choisir des voies de fuite. La pause offre un moyen clair de relâcher cette pression. Sur écran tactile, le tir cible l’ennemi le plus proche plutôt que le curseur de la version ordinateur.

L’abri possède une autre horloge. Production et cultures utilisent le temps écoulé : arrêter le combat ne fige donc pas toute l’économie. Cette combinaison peut être appréciable : les zombies attendent tandis que vos projets existants à l’abri peuvent avancer. Elle impose aussi un véritable choix de préparation. Le traitement de la ferraille consomme les stocks et s’arrête lorsque les matières premières manquent ou que le stockage de sortie est plein. Suspendez la chaîne elle-même pour réserver de la ferraille à une arme ou à une amélioration de pièce. Les cultures mûres attendent une récolte manuelle, sans exiger votre retour à un instant précis.

Mettre en pause et fermer le navigateur sont deux façons différentes de s’arrêter. Reprendre poursuit le combat encore chargé. Rouvrir la page après un rechargement interrompant la partie clôture la sortie active et en calcule le résultat, au lieu de restituer cette fusillade précise. Lors d’une expédition de ferraille, les ressources collectées sont conservées jusqu’à la capacité de stockage, y compris à la clôture d’une sortie interrompue ou après une défaite. Les investissements dans l’abri persistent aussi. Cela protège les progrès déjà acquis, sans constituer une sauvegarde à tout moment de chaque ennemi, projectile et amélioration sur le terrain.

Le meilleur argument de cette combinaison est que chaque retour a un objectif. Une opération de secteur en trois vagues peut faire avancer la campagne ; une expédition distincte de ferraille en ville peut financer construction ou fabrication ; une visite à l’abri peut transformer une récolte en préparation du prochain déploiement. Vous pouvez arrêter une menace immédiate sans abandonner votre projet à long terme. Choisissez Zombie Defence si le mélange de combat actif et de progression continue à la maison vous attire, et utilisez sa pause explicite avant de vous absenter plutôt que de compter sur la veille du navigateur ou la suspension d’un onglet.

Mara tire une salve lumineuse de projectiles divisés vers des zombies dans un combat Alpha mis en scène de Zombie Defence.
Une salve de fusil aux projectiles divisés rencontre une horde qui approche. Capture de test Alpha mise en scène. · Zombie Defence · Alpha

Les points forts

  • Pause et reprise explicites du combat, plus pause automatique à la perte de focus
  • Les projets persistants de l’abri donnent un objectif durable aux séances interrompues
  • La cargaison collectée en expédition reste acquise à la clôture d’une sortie interrompue, dans les limites du stockage

À savoir

  • La pause du combat n’arrête ni la production fondée sur le temps écoulé ni sa consommation de ressources
  • Fermer ou recharger la page clôture la sortie au lieu de conserver le combat exact

Zombie Defence: Note comparative

8.5 / 10 · Cinq critères de poids égal.
Combat
8.4
Progression
8.8
Prise en main
8.1
Rapport contenu-prix
8.1
Pertinence
9.0

Visée, rechargements et pression ennemie donnent du poids au Combat ; fabrication, recherche et investissements dans l’abri étoffent la Progression. Les commandes claires favorisent la Prise en main, mais l’horloge de production distincte demande de l’attention. Le Rapport contenu-prix reflète les systèmes reliés entre eux, les conditions d’achat restant indéterminées. La Pertinence est forte pour l’action pausable et les progrès conservés, même si redémarrer le navigateur ne reprend pas le combat exact.

Le verdict

Un très bon choix pour figer le danger tout en gardant un foyer productif à retrouver. Utilisez la pause du combat pour une courte interruption et considérez le redémarrage du navigateur comme la fin de la sortie.

02

RimWorld

RimWorld fait de la pause un outil de décision. C’est le choix le plus évident de cette sélection pour s’absenter sans danger et prendre le temps de résoudre une urgence de survie complexe.

8.1 /10

Note du test

  • Construction du refuge
  • Fabrication
  • Combat tactique
  • Agriculture
Plateformes
Windows, macOS et Linux via Steam ; solo sans mods étudié ici
Modèle économique
Jeu de base payant ; extensions facultatives vendues séparément

Un raid arrive alors que quelqu’un a besoin de soins et que la cuisine prend du retard. Utilisez la commande de pause ou la touche que vous lui avez attribuée : RimWorld permet d’arrêter le jeu et de donner des ordres avant que le temps reparte. L’aide intégrée vous y encourage explicitement ; la pause est un outil normal pour gérer une colonie occupée. Vous dirigez des personnes au lieu de piloter un seul survivant. Ce temps de réflexion apporte donc un plaisir différent de la pause d’un jeu d’action. Examinez la situation, choisissez la priorité, puis laissez votre plan se dérouler.

Les possibilités tactiques rendent ce répit précieux. Placez les colons armés près d’un couvert utile, choisissez qui doit répondre à une menace et revoyez les priorités de travail avant de relancer la colonie. La survie englobe aussi nourriture, météo, blessures et besoins individuels. Puisque la simulation est suspendue, les travailleurs ne gagnent pas une période de travail gratuite pendant que les assaillants restent immobiles : l’activité de la colonie attend avec le danger. Choisissez ce fonctionnement pour retrouver exactement la même urgence à votre retour, sans calendrier de production durant l’absence qui réclame lui aussi votre attention.

Pour une interruption plus longue, choisissez les règles de sauvegarde adaptées. Le mode permettant de recharger à tout moment autorise sauvegarde et chargement quand vous le souhaitez. Le mode Engagement réserve la sauvegarde manuelle à la fermeture du jeu : c’est une autre manière de gérer les erreurs, pas une obligation de jouer toute la colonie d’une traite. Les options comprennent aussi une pause au chargement et des pauses configurables à la réception de messages d’événement. La pause au chargement est particulièrement utile pour retrouver une colonie complexe : reprenez vos repères avant de relancer l’horloge.

Le compromis tient à la complexité plutôt qu’à une obligation de rester au clavier. Même arrêtée, une colonie peut présenter une douzaine de décisions ; apprendre ses priorités de travail, ses informations de santé et ses systèmes de construction demande un effort. Commencez par le jeu de base et une colonie raisonnable, sans supposer que toutes les extensions sont indispensables. RimWorld convient à qui aime retrouver un plan inachevé, l’étudier et l’améliorer. Si vous préférez prendre une arme et comprendre immédiatement votre prochaine tâche, Zombie Defence ou State of Decay 2 offre une action plus directe.

Combat dans une colonie de RimWorld au bord d’une rivière, avec des incendies, un panneau de santé et les commandes du temps visibles.
Une fusillade, des flammes qui se propagent et un panneau de santé ouvert présentent plusieurs décisions de colonie à la fois. · Capture de la boutique Steam ; Ludeon Studios

Les points forts

  • Les ordres peuvent être donnés pendant la pause
  • La pause au chargement et les pauses sur événement aident à retrouver ses repères
  • Le mode de rechargement à tout moment facilite sauvegarde et reprise

À savoir

  • La gestion du travail, de la santé et de la construction demande un apprentissage conséquent
  • La production de la colonie s’arrête aussi : aucun travail simulé n’avance pendant la pause

RimWorld: Note comparative

8.4 / 10 · Cinq critères de poids égal.
Combat
7.8
Progression
9.5
Ergonomie
6.2
Rapport qualité-prix
8.8
Pertinence
9.7

Couvert et ordres coordonnés soutiennent le Combat ; habitants, fabrication et développement donnent une grande ampleur à la Progression. La densité des systèmes complique la Prise en main même si la pause supprime la pression des réflexes. Le jeu de base fourni soutient le Rapport contenu-prix. La Pertinence est excellente grâce aux ordres et sauvegardes compatibles avec les interruptions, en contrepartie d’une production elle aussi arrêtée.

Le verdict

Choisissez RimWorld pour disposer d’un maximum de temps de réflexion. Pause tactique, arrêts configurables et sauvegarde flexible permettent de mieux intégrer une colonie exigeante à une journée imprévisible.

03

State of Decay 2: Juggernaut Edition

State of Decay 2 privilégie l’action : fouillez, combattez, construisez une communauté de survivants, puis utilisez une véritable pause lorsque vous jouez en solo.

8.3 /10

Note du test

  • Visée manuelle
  • Construction du refuge
  • Exploration
  • Défense de base
Plateformes
Windows via Steam ; gestion de communauté en solo étudiée ici
Modèle économique
Juggernaut Edition payante avec son contenu inclus ; compte Xbox gratuit et première connexion à Internet nécessaires sur Steam

State of Decay 2 place une personne précise et une sortie de ravitaillement concrète au cœur de votre prochaine décision. Choisissez qui quitte la communauté, quoi emporter et quelle pénurie mérite d’être affrontée. Tirs et corps à corps donnent un danger immédiat à l’expédition ; la nourriture, les munitions et les matériaux rapportés soutiennent ceux qui restent à la base. Le résultat convient très bien si vous cherchez un jeu de survie facile à interrompre, mais toujours physique et tendu lorsque l’action reprend.

Le réglage essentiel est le mode de session. Undead Labs indique explicitement une pause en solo et aucune en multijoueur. Configurez une partie solo lorsque pouvoir tout arrêter immédiatement est indispensable, puis ouvrez le véritable menu de pause avant de lâcher les commandes. L’absence d’une autre personne à l’écran ne dispense pas de vérifier vos paramètres multijoueurs. Contrairement à RimWorld, cette recommandation concerne l’arrêt d’une scène d’action pour s’absenter ; elle ne promet pas que tous les écrans d’inventaire, de carte ou de gestion de base figent le monde.

La communauté donne une continuité à ces sorties. Vous recrutez des survivants aux aptitudes et traits différents, choisissez un foyer, améliorez ses installations et décidez qui est prêt pour la prochaine tâche. La mort définitive d’un survivant donne du poids à ces choix : une pause solo fiable représente donc plus qu’un confort. Le jeu propose aussi des réglages de difficulté distincts pour l’action, la communauté et la carte. Vous pouvez ainsi ajuster le type de défi recherché sans rendre chaque aspect de l’apocalypse aussi punitif que les autres.

La contrepartie est l’attention nécessaire quand le jeu tourne. Les stocks, les personnes et la sortie en cours peuvent tous réclamer la priorité ; activer la coopération modifie en outre les règles d’interruption. Pour une courte absence au milieu d’une activité inachevée, gardez la session solo en pause. Ne considérez pas quitter puis recharger comme la garantie de retrouver exactement le même instant. Choisissez-le pour son action zombie adossée à une communauté, et décidez délibérément de jouer seul ou accompagné avant de partir affronter le danger.

Un survivant de State of Decay 2 vise avec un fusil un imposant juggernaut au milieu des arbres.
Un survivant affronte un juggernaut dans une scène officielle du jeu, avec le HUD masqué. · Undead Labs / Steam

Les points forts

  • Pause en solo confirmée par le développeur
  • Combats directs et ravitaillement alimentent une communauté en évolution
  • Les difficultés séparées règlent la pression de l’action, de la communauté et de la carte

À savoir

  • Le multijoueur n’offre pas la même protection par la pause
  • Mort définitive et besoins concurrents de la communauté augmentent les enjeux

State of Decay 2: Juggernaut Edition: Note comparative

8.4 / 10 · Cinq critères de poids égal.
Combat
9.2
Progression
8.8
Ergonomie
7.2
Rapport qualité-prix
8.1
Pertinence
8.9

Tirs directs et corps à corps dominent le Combat, tandis que survivants et installations entretiennent la Progression. Logistique communautaire et règles de session compliquent la Prise en main. Le contenu inclus dans la Juggernaut Edition soutient le Rapport contenu-prix. La Pertinence est forte en solo, mais perdre la pause en multijoueur importe beaucoup lorsque vos parties sont souvent interrompues.

Le verdict

Le meilleur choix de cette liste pour un jeu de zombies déjà disponible et tourné vers l’action, si vous jouez seul. Sa vraie pause compte beaucoup, mais le passage au multijoueur change les conditions.

04

Don’t Starve Together

Don’t Starve Together peut arrêter le monde partagé si vous contrôlez la pause en tant qu’hôte ou administrateur. C’est une option coopérative intéressante lorsque tout le monde accepte la même interruption.

8.4 /10

Note comparative

  • Coopération
  • Fabrication
  • Agriculture
  • Exploration
Plateformes
Windows, macOS et Linux via Steam ; règles de pause des hôtes locaux et administrateurs de serveur
Modèle économique
Jeu de base payant ; l’achat Steam comprend un exemplaire supplémentaire à offrir, avec personnages et cosmétiques facultatifs vendus séparément

Une nature étrange, un camp qui s’agrandit et une nouvelle expédition vers l’inconnu font de Don’t Starve Together un projet agréable à retrouver. Les ressources deviennent outils et constructions ; un potager fournit un objectif alimentaire ; des créatures hostiles empêchent l’exploration de se réduire à une corvée de collecte. Vous pouvez affronter ce monde seul ou partager la préparation avec des amis. Pour jouer malgré les interruptions, le choix important est celui de la personne qui contrôle la session, car la pause concerne ici tout le serveur.

Sur ordinateur, les hôtes locaux et les administrateurs de serveur peuvent mettre en pause avec la touche P par défaut. Lorsque vous êtes seul dans un monde hébergé localement, ou seul sur un serveur dont vous êtes administrateur, la pause automatique peut arrêter le monde pendant l’utilisation d’interfaces comme la carte ou l’écran de pause. La présence d’autres joueurs désactive ce comportement automatique. Un simple invité ne doit donc pas rejoindre un serveur public en espérant disposer de sa propre pause dès que la sonnette retentit : convenez de l’arrêt avec la personne capable de suspendre le serveur.

Une pause manuelle du serveur ne sert pas seulement à quitter le bureau. Klei permet de gérer l’inventaire, consulter les recettes, regarder la carte, discuter et se déconnecter pendant la pause. Un groupe coopératif peut ainsi parler de son prochain déplacement sans précipiter la conversation. C’est la simulation de survie qui attend ; un joueur isolé n’obtient pas une bulle de sécurité personnelle. Pour des interruptions régulières, un petit groupe hébergé partageant cette attente convient bien mieux qu’un monde public actif où chacun a ses propres horaires.

Après la pause, ce jeu de survie reste exigeant. Préparer de la nourriture, agrandir le camp et faire face à des menaces inconnues donne du contenu à la séance ; apprendre les systèmes fait partie de l’attrait. La pause fournit du temps de réflexion sans rendre la préparation inutile. Choisissez Don’t Starve Together pour retrouver la même nature en évolution lors de soirées solo et de parties de groupe coordonnées. Si vous devez décider seul de chaque interruption, gardez un monde hébergé localement en solo ou préférez l’une des options spécifiquement solo présentées plus haut.

WX-78 et d’autres survivants de Don’t Starve Together près de parcelles de légumes et de récoltes géantes sur des balances.
Un potager bien établi donne au groupe quelque chose à protéger entre ses sorties dans la nature. · Klei Entertainment

Les points forts

  • Les hôtes locaux et administrateurs peuvent suspendre le monde partagé
  • La pause automatique en solo peut sécuriser la consultation de la carte et des menus
  • Inventaire, recettes, carte et discussion restent utilisables pendant la pause

À savoir

  • Un invité ordinaire ne peut pas compter sur le contrôle de la pause d’un serveur public
  • Les autres joueurs désactivent la pause automatique solo : les pauses de groupe se coordonnent

Don’t Starve Together: Note comparative

8.4 / 10 · Cinq critères de poids égal.
Combat
8.4
Progression
8.8
Prise en main
7.2
Rapport contenu-prix
9.0
Pertinence
8.8

Les créatures dangereuses donnent des conséquences au Combat ; fabrication et développement du camp portent la Progression. Les systèmes de survie imbriqués et les commandes propres à l’hôte demandent un apprentissage qui pèse sur la Prise en main. La richesse coopérative et l’exemplaire Steam à offrir soutiennent le Rapport contenu-prix. La Pertinence est forte pour un hôte solo ou un groupe coordonné, moindre pour des invités ayant besoin d’une pause personnelle.

Le verdict

Excellent pour un hôte solo ou un groupe coopératif prêt à s’arrêter ensemble. La pause existe réellement, mais votre rôle dans la session détermine si vous pouvez la déclencher.

Notre méthode de comparaison

Une bonne recommandation explique à qui le jeu convient et quelles sont ses limites. Nos notes éditoriales reposent sur cinq critères identiques, chacun noté sur dix.

  1. 01

    Combat

    Commandes, visée, lisibilité des ennemis et décisions sous pression.

  2. 02

    Progression

    Choix de build pendant une partie et progression significative entre les tentatives.

  3. 03

    Ergonomie

    Exigences des commandes, accès aux plateformes, options d’interface et configuration documentée.

  4. 04

    Rapport qualité-prix

    Contenu inclus dans le prix, achats facultatifs et étendue de la version gratuite.

  5. 05

    Adéquation

    Dans quelle mesure le jeu répond à la question précise de cet article.

Lire notre charte éditoriale

Lequel devriez-vous essayer ?

Choisissez RimWorld pour que le monde attende pendant votre réflexion, et State of Decay 2 pour une action zombie directe avec pause solo. Choisissez Don’t Starve Together si vous hébergez votre propre monde ou si votre groupe accepte de s’arrêter ensemble. Zombie Defence propose un autre équilibre : figer une fusillade, conserver des progrès utiles dans l’abri et laisser une production plafonnée donner un objectif à la prochaine visite. Quel que soit votre choix, familiarisez-vous avec la commande de pause avant la première interruption urgente et utilisez les règles de sauvegarde et de sortie pour une absence prolongée.

Les réponses à vos questions.

RimWorld est le plus flexible de cette sélection pour réfléchir et faire des pauses longues : vous pouvez donner des ordres à l’arrêt, activer la pause au chargement et utiliser le mode de rechargement à tout moment pour sauvegarder manuellement. Si vous préférez l’action directe, State of Decay 2 propose une vraie pause en solo. Le meilleur choix dépend de votre envie d’apprendre une interface de gestion de colonie ou de contrôler un seul survivant.

Dans l’Alpha actuelle, Pause ou Échap arrête le combat actif et Reprendre poursuit l’affrontement chargé. La perte de focus de la fenêtre le suspend aussi. Recharger ou rouvrir la page du navigateur est différent : la sortie active est clôturée plutôt que restituée à l’identique. La ferraille collectée en expédition reste acquise dans les limites du stockage, comme les investissements dans l’abri. Le jeu est en développement ; rejoindre la liste d’attente ne donne pas un accès immédiat.

Cela dépend de l’horloge du jeu. La pause de RimWorld arrête l’activité de la colonie avec les menaces. Celle du serveur de Don’t Starve Together suspend la simulation de survie partagée. Zombie Defence sépare la pause du combat de la production et des cultures de l’abri fondées sur le temps écoulé : elles peuvent donc progresser pendant une interruption, dans leurs limites. Suspendez séparément ses chaînes de traitement pour garder de la ferraille au lieu de la convertir.

Un menu n’est pas toujours une commande de pause, surtout en multijoueur. State of Decay 2 ne documente la pause que pour le solo. Don’t Starve Together réserve son contrôle manuel aux hôtes locaux et administrateurs, et désactive la pause automatique solo si d’autres joueurs sont présents. Vérifiez le mode de session et l’état de pause visible avant de vous éloigner : une carte ou un inventaire ouvert ne prouve pas à lui seul que le danger s’est arrêté.

Non. La pause suspend la session en cours ; la sauvegarde ne consigne que ce que le système du jeu prévoit. RimWorld distingue le rechargement à tout moment du mode Engagement, tandis que Zombie Defence clôture une sortie interrompue après le rechargement de la page. Pour une brève interruption, utilisez une pause confirmée. Pour une longue absence, suivez la procédure de sauvegarde ou de sortie normale au lieu de supposer que la veille, un onglet fermé ou un arrêt forcé conserve l’instant exact.

Don’t Starve Together propose une pause partagée contrôlée par un hôte local ou un administrateur ; les joueurs peuvent encore discuter et examiner la carte pendant l’arrêt. Convenez-en avant de commencer. State of Decay 2 ne propose pas de pause en multijoueur : sa recommandation solo ne s’applique donc pas aux séances coopératives.

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